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XGameUiShowMessageDialogAsync

Muestra la interfaz de usuario de un cuadro de diálogo de mensaje personalizable. El índice del botón presionado por el usuario está contenido en el resultado.

Sintaxis

Parámetros

async _In_
Tipo: XAsyncBlock*
Un puntero al XAsyncBlock que se pasa a XAsyncRun. titleText _In_
Tipo: char*
El título de texto del cuadro de diálogo de mensaje. contentText _In_
Tipo: char*
El texto que se muestra dentro del cuadro de diálogo de mensaje. firstButtonText _In_opt_
Tipo: char*
El texto que se muestra en el primer botón del cuadro de diálogo de mensaje. secondButtonText _In_opt_
Tipo: char*
El texto que se muestra en el segundo botón del cuadro de diálogo de mensaje. thirdButtonText _In_opt_
Tipo: char*
El texto que se muestra en el tercer botón del cuadro de diálogo de mensaje. defaultButton _In_
Tipo: XGameUiMessageDialogButton
Indica qué botón está seleccionado de forma predeterminada cuando se muestra por primera vez el cuadro de diálogo de mensaje. cancelButton _In_
Tipo: XGameUiMessageDialogButton
Indica qué botón representa la acción de cancelar.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT HRESULT de éxito o código de error de la llamada asincrónica. Para obtener el resultado, llame a XGameUiShowMessageDialogResult dentro de la devolución de llamada de XAsyncBlock o después de que el XAsyncBlock se complete.

Comentarios

Al igual que otras funciones XGameUI*, XGameUiShowMessageDialogAsync representa su interfaz de usuario fuera de la partición del título, y el resultado se compone con la salida del título antes de que cada fotograma se envíe al dispositivo de visualización. Esto significa que XGameUiShowMessageDialogAsync puede usarse para presentar información a un usuario independientemente de si el juego está representando o no. Llamar a la interfaz de usuario hará que el juego entre en modo restringido. En el modo restringido, el título recibirá menos recursos del sistema mientras esté en segundo plano de la interfaz de usuario a la que se ha llamado. Para obtener más información sobre el modo restringido y otros modos operativos de su título, lea Ciclo de vida del juego de XBOX (tema NDA). El siguiente código de ejemplo ilustra el uso de este método en un escenario de desarrollo para crear una interfaz de usuario de bloqueo en espera de entrada. Esto puede ser especialmente útil para pausar la ejecución actual en la ubicación de un error de bloqueo y notificar la ubicación del bloqueo o pedir al desarrollador que adjunte un depurador.

Requisitos

Encabezado: XGameUI.h Biblioteca: xgameruntime.lib Plataformas compatibles: Windows, Steam Deck, consolas de la familia XBOX One y consolas XBOX Series

Documentación conceptual

Consulte también

XGameUI
XGameUIShowMessageDialogResult
Ciclo de vida del juego de XBOX (tema NDA)
Última modificación el 28 de agosto de 2026