語法
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
常數
| 常數 | 描述 |
|---|---|
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED | 不支援檢視執行個體化。 |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 | 僅透過繪製呼叫層級迴圈支援檢視執行個體化。 |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 | 最差情況下透過繪製呼叫層級迴圈支援檢視執行個體化,但在某些取決於架構的情況下,GPU 可以更有效率地執行檢視執行個體化。 |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 | 支援檢視執行個體化,且執行個體化從第一個參考 SV_ViewID 的著色器階段開始;若沒有任何著色器階段參考 SV_ViewID,則從光柵化開始。這表示當工作不相依於 SV_ViewID 時,會消除各檢視執行個體間的重複工作。在光柵化之前,不直接相依於 SV_ViewID 的工作會在所有檢視間共用;只有相依於 SV_ViewID 的工作會針對每個檢視重複執行。 注意 如果 Hull 著色器產生的鑲嵌係數相依於 SV_ViewID,則鑲嵌及所有後續工作都必須針對每個檢視重複執行。同樣地,如果幾何著色器產生的幾何數量相依於 SV_ViewID,則必須先針對每個檢視重複執行幾何著色器,才能進行光柵化。 |
需求
標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台:XBOX Series 主機和 XBOX One 系列主機
