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래스터라이저 단계에 시저 사각형 배열을 바인딩합니다.

구문

매개 변수

NumRects [in]
형식: UINT
바인딩할 시저 사각형 수입니다. pRects [in]
형식: const D3D12_RECT *
시저 사각형 배열입니다.

반환 값

형식: void 없음.

설명

모든 시저 사각형은 하나의 작업으로 원자적으로 설정되어야 합니다. 호출에서 정의되지 않은 시저 사각형은 비활성화됩니다. 사용할 시저 사각형은 지오메트리 셰이더의 SV_ViewportArrayIndex 시맨틱 출력에 의해 결정됩니다(셰이더 시맨틱 구문 참조). 지오메트리 셰이더가 SV_ViewportArrayIndex 시맨틱을 사용하지 않으면 Direct3D는 배열의 첫 번째 시저 사각형을 사용합니다. 배열의 각 시저 사각형은 뷰포트 배열의 뷰포트에 해당합니다(RSSetViewports 참조).

예제

D3D12HelloTriangle 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects를 사용합니다:
D3D12 참조의 예제 코드를 참조하세요.

요구 사항

헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h
라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

함께 보기

ID3D12GraphicsCommandList
마지막 수정일 2026년 8월 24일