Syntaxe
Paramètres
lobby PFLobbyHandle
Handle du lobby.
member PFEntityKey*
Membre dont l’état de connexion sera examiné.
connectionStatus PFLobbyMemberConnectionStatus*sortie État de connexion du membre en sortie.
Valeur de retour
Type : HRESULTS_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée au moyen de PFMultiplayerGetErrorMessage().
Remarques
Lors de la jonction à un lobby, la bibliothèque établit une connexion WebSocket au service de notifications PlayFab PubSub. Cette connexion sert à fournir à la bibliothèque des mises à jour en temps réel sur le lobby. Cette méthode permet de déterminer l’état de connexion d’un membre, ce qui est utile pour diagnostiquer la capacité d’un membre à recevoir des mises à jour sur le lobby.Un membre local qui est toujours en train de rejoindre le lobby de façon asynchrone, au moyen d’un appel à PFMultiplayerCreateAndJoinLobby(), PFMultiplayerJoinLobby() ou PFLobbyAddMember, voit son état de connexion défini sur PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected jusqu’à l’établissement de la connexion.
Lorsque l’état de connexion d’un utilisateur change, un PFLobbyMemberUpdateSummary est fourni au titre avec le champ
PFLobbyMemberUpdateSummary::member défini sur la clé d’entité de l’utilisateur et le champ PFLobbyMemberUpdateSummary::connectionStatusUpdated défini sur true. Le PFLobbyMemberUpdateSummary est fourni au titre sous forme d’entrée memberUpdates dans un struct PFLobbyUpdatedStateChange au moyen de PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges(). Lorsque l’état de connexion d’un utilisateur passe de PFLobbyMemberConnectionStatus::Connected à PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected, il rencontre peut-être des problèmes de connectivité, ou son jeu a peut-être planté. Le propriétaire du lobby peut retirer ces utilisateurs du lobby au moyen de PFLobbyForceRemoveMember().
