Syntaxe
Paramètres
lobby PFLobbyHandle
Handle du lobby.
localUser PFEntityKey*
Clé d’entité PlayFab de l’utilisateur local à ajouter au lobby en tant que membre.
memberPropertyCount uint32_tentrée comprise dans la plage
0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount
Nombre de propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu’il rejoint le lobby.
memberPropertyKeys char* const*tableau d’entrée de taille
memberPropertyCount
Clés des propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu’il rejoint le lobby.
memberPropertyValues char* const*tableau d’entrée de taille
memberPropertyCount
Valeurs des propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu’il rejoint le lobby.
asyncContext void*facultatif Valeur de contexte facultative, définie par l’application et de la taille d’un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d’état d’achèvement à cet appel.
Valeur de retour
Type : HRESULTS_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée au moyen de PFMultiplayerGetErrorMessage().
Remarques
Il s’agit d’une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un PFLobbyMemberAddedStateChange suivi d’un PFLobbyAddMemberCompletedStateChange dont le champ PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result est défini surS_OK. En cas d’échec, le titre reçoit un PFLobbyAddMemberCompletedStateChange dont le champ PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result est défini sur un HRESULT d’échec. Cette méthode permet d’ajouter une autre entité PlayFab locale à un objet lobby préexistant. Comme l’objet lobby doit déjà avoir été créé au moyen d’un appel à PFMultiplayerCreateAndJoinLobby ou à PFMultiplayerJoinLobby, cette méthode est principalement utile dans les scénarios à plusieurs utilisateurs locaux.
Il s’agit d’une opération asynchrone. Le membre ajouté au moyen de cette méthode n’apparaît dans les listes retournées par PFLobbyGetMembers qu’une fois l’opération asynchrone terminée avec succès et qu’un struct
PFLobbyMemberAddedStateChange a été fourni par PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges.
