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Ajoute un utilisateur local en tant que membre du lobby.

Syntaxe

Paramètres

lobby   PFLobbyHandle Handle du lobby. localUser   PFEntityKey* Clé d’entité PlayFab de l’utilisateur local à ajouter au lobby en tant que membre. memberPropertyCount   uint32_t
entrée comprise dans la plage 0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount
Nombre de propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu’il rejoint le lobby. memberPropertyKeys   char* const*
tableau d’entrée de taille memberPropertyCount
Clés des propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu’il rejoint le lobby. memberPropertyValues   char* const*
tableau d’entrée de taille memberPropertyCount
Valeurs des propriétés de membre initiales à définir pour cet utilisateur lorsqu’il rejoint le lobby. asyncContext   void*
facultatif
Valeur de contexte facultative, définie par l’application et de la taille d’un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d’état d’achèvement à cet appel.

Valeur de retour

Type : HRESULT S_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée au moyen de PFMultiplayerGetErrorMessage().

Remarques

Il s’agit d’une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un PFLobbyMemberAddedStateChange suivi d’un PFLobbyAddMemberCompletedStateChange dont le champ PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result est défini sur S_OK. En cas d’échec, le titre reçoit un PFLobbyAddMemberCompletedStateChange dont le champ PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result est défini sur un HRESULT d’échec.

Cette méthode permet d’ajouter une autre entité PlayFab locale à un objet lobby préexistant. Comme l’objet lobby doit déjà avoir été créé au moyen d’un appel à PFMultiplayerCreateAndJoinLobby ou à PFMultiplayerJoinLobby, cette méthode est principalement utile dans les scénarios à plusieurs utilisateurs locaux.

Il s’agit d’une opération asynchrone. Le membre ajouté au moyen de cette méthode n’apparaît dans les listes retournées par PFLobbyGetMembers qu’une fois l’opération asynchrone terminée avec succès et qu’un struct PFLobbyMemberAddedStateChange a été fourni par PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges.

Configuration requise

En-tête : PFLobby.h

Voir aussi

Membres de PFLobby
Dernière modification le 8 octobre 2026