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Vue d’ensemble

Les fonctionnalités Matchmaking et Lobby prennent en charge nativement les messages en temps réel. Envoyer des messages aux joueurs sur les modifications de Matchmaking ou de Lobby n’a jamais été aussi simple, car la gestion des messages est effectuée pour vous dans le SDK PlayFab Lobby et Matchmaking. De nouvelles API permettent aux clients connectés de s’abonner aux messages concernant les modifications de Lobby et de Matchmaking. Grâce à cet ajout, vous n’aurez plus besoin d’interroger régulièrement le service pour détecter les modifications des parties ou des lobbies. Le SDK a été conçu pour simplifier votre travail. Il gère les appels entre les clients ou serveurs de jeu et les services PlayFab Lobby et Matchmaking. Il gère la remise en temps réel des messages de ces services aux clients connectés. Les messages en temps réel sont pris en charge en multiplateforme et fonctionnent partout où PlayFab fournit un SDK. Matchmaking et Lobby peuvent être utilisés séparément ou ensemble, et les messages en temps réel fonctionnent dans les deux cas. Il n’existe actuellement aucune prise en charge des messages en temps réel sans le SDK. Les messages en temps réel ne sont pas disponibles en tant que solution autonome ou à usage général.

Fonctionnement des messages en temps réel

Chaque client maintient un seul WebSocket pour recevoir les messages en temps réel. Lorsque des ressources Matchmaking ou Lobby sont mises à jour dans le nuage, le SDK transfère les messages en temps réel à tous les clients connectés abonnés à ces ressources. Lorsqu’un client se connecte pour recevoir des messages en temps réel, il ouvre une nouvelle connexion WebSocket pour recevoir les messages et écouter les événements de modification. Lorsqu’un client crée un lobby, rejoint un lobby, commence à écouter les invitations ou crée un ticket de matchmaking, le client connecté s’abonne à une ressource Lobby ou Matchmaking pour en écouter les modifications. Le client est averti lorsqu’une mise à jour concerne la rubrique de ressource à laquelle il s’est abonné. Par exemple, si un client s’est abonné à une ressource Lobby, il peut être averti d’événements de modification tels que l’arrivée ou le départ du joueur A ou B dans un lobby. La documentation de Matchmaking et de Lobby décrit plus en détail les opérations à l’origine des messages. La connexion WebSocket qui permet les messages en temps réel sert également à détecter la connectivité des clients. Cet état de connectivité des clients est utilisé par le service Lobby pour la gestion de la propriété des lobbies.

Prise en charge des connexions partagées

Les messages de Matchmaking et de Lobby peuvent partager une seule connexion WebSocket, ce qui peut être utile si vous créez un titre proposant du jeu coopératif en local. Actuellement, jusqu’à huit utilisateurs locaux peuvent partager la connexion WebSocket, et des joueurs locaux peuvent être ajoutés à cette connexion partagée ou en être retirés. Plusieurs utilisateurs partageant la même connexion peuvent s’abonner à des rubriques pour recevoir les messages des événements Matchmaking ou Lobby de ces rubriques.

Utilisation du SDK

Le SDK simplifie votre travail pour le jeu inter-réseaux et multiplateforme en gérant pour vous les messages en temps réel. Des messages sont envoyés aux clients lors de la réception d’invitations, de l’arrivée dans des lobbies et de leur mise à jour, de la recherche de parties, et plus encore. Le SDK permet le jeu multiplateforme et les messages en temps réel sur toute plateforme pour laquelle PlayFab propose un SDK. L’envoi de messages aux clients est automatique, et le développeur n’a rien à faire pour activer les messages.
Dernière modification le 8 octobre 2026