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Lie un tableau de rectangles de découpe à l’étape de rastérisation.

Syntaxe

Paramètres

NumRects [in]
Type : UINT
Le nombre de rectangles de découpe à lier. pRects [in]
Type : const D3D12_RECT *
Un tableau de rectangles de découpe.

Valeur de retour

Type : void Aucune.

Remarques

Tous les rectangles de découpe doivent être définis de façon atomique en une seule opération. Tout rectangle de découpe non défini par l’appel est désactivé. Le rectangle de découpe à utiliser est déterminé par la sémantique SV_ViewportArrayIndex produite par un nuanceur de géométrie (consultez la syntaxe des sémantiques de nuanceur). Si un nuanceur de géométrie n’utilise pas la sémantique SV_ViewportArrayIndex, Direct3D utilisera le premier rectangle de découpe du tableau. Chaque rectangle de découpe du tableau correspond à une fenêtre d’affichage dans un tableau de fenêtres d’affichage (consultez RSSetViewports).

Exemples

L’exemple D3D12HelloTriangle utilise ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects comme suit :
Consultez Example Code in the D3D12 Reference.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12GraphicsCommandList
Dernière modification le 6 octobre 2026