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Exécute un ensemble.

Syntaxe

Paramètres

pCommandList [in]
Type : ID3D12GraphicsCommandList *
Spécifie le ID3D12GraphicsCommandList qui détermine l’ensemble à exécuter.

Valeur de retour

Type : void Aucune.

Remarques

Les ensembles héritent de tout l’état de la liste de commandes parente sur laquelle ExecuteBundle est appelée, à l’exception de l’objet d’état de pipeline et de la topologie de primitive. Tout l’état défini dans un ensemble affecte l’état de la liste de commandes parente. Notez que ExecuteBundle n’est pas une opération prédiquée.

Validation du runtime

Le runtime vérifie que l’« appelé » est un ensemble et que l’« appelant » est une liste de commandes directe. Le runtime vérifie également que l’ensemble a été fermé. Si le contrat n’est pas respecté, le runtime ignore l’appel silencieusement. Un échec de validation fait en sorte que Close retourne E_INVALIDARG.

Couche de débogage

La couche de débogage émet un avertissement dans les mêmes cas où le runtime échoue. La couche de débogage émet un avertissement si un prédicat est défini lorsque ExecuteCommandList est appelée. De plus, la couche de débogage émet une erreur si elle détecte qu’une ressource référencée par la liste de commandes a été détruite.
La couche de débogage vérifie également que l’allocateur de commandes associé à l’ensemble n’a pas été réinitialisé depuis l’appel de Close sur la liste de commandes. Cette validation a lieu au moment de l’appel de ExecuteBundle et lorsque la liste de commandes parente est exécutée sur une file d’attente de commandes.

Exemples

L’exemple D3D12Bundles utilise ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle comme suit :
Consultez Exemple de code dans la référence D3D12.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12GraphicsCommandList
Dernière modification le 6 octobre 2026