語法
參數
ViewGPUHandleInCurrentHeap類型:D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE,參考要清除之無序存取檢視 (UAV) 的已初始化描述元。此描述元必須位於著色器可見的描述元堆積中,且該堆積必須透過 SetDescriptorHeaps 在命令清單上設定。 ViewCPUHandle
類型:D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 位於非著色器可見描述元堆積中的 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE,參考要清除之無序存取檢視 (UAV) 的已初始化描述元。
此描述元不得位於著色器可見的描述元堆積中。這是為了讓將清除作業實作為固定功能硬體作業 (而非分派) 的驅動程式能夠有效率地從描述元讀取,因為著色器可見的堆積可能建立在 WRITE_BACK 記憶體中 (類似 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 堆積類型),而 CPU 從這類記憶體讀取的速度極慢。
類型:ID3D12Resource * ID3D12Resource 介面的指標,代表要清除的無序存取檢視 (UAV) 資源。 Values
類型:const FLOAT * 包含用來填入無序存取檢視資源之值的 4 元件陣列。 NumRects
類型:UINT pRects 參數所指定之陣列中的矩形數目。 pRects
類型:const D3D12_RECT * D3D12_RECT 結構的陣列,代表資源檢視中要清除的矩形。如果為 NULL,ClearUnorderedAccessViewFloat 會清除整個資源檢視。
傳回值
類型:void 無。備註
執行階段驗證
對於浮點輸入,執行階段會將非正規化值設定為 0 (同時保留 NAN)。 如果您想要將 UAV 清除為特定的位元模式,請考慮使用 ID3D12GraphicsCommandList::ClearUnorderedAccessViewUint。 驗證失敗會導致對 ID3D12GraphicsCommandList::Close 的呼叫傳回 E_INVALIDARG。偵錯層
如果輸入值超出正規化範圍,偵錯層會發出錯誤。 如果檢視所參考的子資源不處於適當的狀態,偵錯層會發出錯誤。對於 ClearUnorderedAccessViewFloat,狀態必須為 D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS。需求
標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列
