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設定轉譯目標和深度樣板的 CPU 描述元控制代碼。

語法

參數

NumRenderTargetDescriptors [in]
類型:UINT
pRenderTargetDescriptors 陣列中的項目數 (範圍介於 0 到 D3D12_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT 之間)。若此參數不為零,pRenderTargetDescriptors 所指向之陣列中的項目數必須等於此參數中的數字。 pRenderTargetDescriptors [in, optional]
類型:const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *
指定 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 結構的陣列,這些結構描述代表轉譯目標描述元堆積起點的 CPU 描述元控制代碼。若此參數為 NULL 且 NumRenderTargetDescriptors 為 0,則不會繫結任何轉譯目標。 RTsSingleHandleToDescriptorRange [in]
類型:BOOL
True 表示傳入的控制代碼是指向 NumRenderTargetDescriptors 個描述元之連續範圍的指標。如果要繫結的描述元集合在記憶體中剛好已是連續的 (因此只需要第一個描述元的控制代碼),此情況便很有用。例如,若 NumRenderTargetDescriptors 為 3,則記憶體配置如下: 參數設為 true 時的記憶體配置 在此情況下,驅動程式會取值控制代碼,然後遞增所指向的記憶體。 False 表示控制代碼是 NumRenderTargetDescriptors 個控制代碼陣列中的第一個。false 的情況可讓應用程式一次繫結來自不同位置的描述元集合。同樣假設 NumRenderTargetDescriptors 為 3,則記憶體配置如下: 參數設為 false 時的記憶體配置 在此情況下,驅動程式會取值三個預期在記憶體中彼此相鄰的控制代碼。 pDepthStencilDescriptor [in, optional]
類型:const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 結構的指標,此結構描述代表保存深度樣板描述元之堆積起點的 CPU 描述元控制代碼。若此參數為 NULL,則不會繫結任何深度樣板描述元。

傳回值

類型:void 無。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

ID3D12GraphicsCommandList
Last modified on October 6, 2026