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將無序存取檢視 (UAV) 中的所有元素設定為指定的整數值。

語法

參數

ViewGPUHandleInCurrentHeap
類型:D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE,參考要清除之無序存取檢視 (UAV) 的已初始化描述元。此描述元必須位於著色器可見的描述元堆積中,且該堆積必須透過 SetDescriptorHeaps 在命令清單上設定。 ViewCPUHandle
類型:D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
位於非著色器可見描述元堆積中的 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE,參考要清除之無序存取檢視 (UAV) 的已初始化描述元。
此描述元不得位於著色器可見的描述元堆積中。這是為了讓將清除作業實作為固定功能硬體作業 (而非分派) 的驅動程式能夠有效率地從描述元讀取,因為著色器可見的堆積可能建立在 WRITE_BACK 記憶體中 (類似 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 堆積類型),而 CPU 從這類記憶體讀取的速度極慢。
pResource
類型:ID3D12Resource *
ID3D12Resource 介面的指標,代表要清除的無序存取檢視 (UAV) 資源。 Values
類型:const UINT *
包含用來填入無序存取檢視資源之值的 4 元件陣列。 NumRects
類型:UINT
pRects 參數所指定之陣列中的矩形數目。 pRects
類型:const D3D12_RECT *
D3D12_RECT 結構的陣列,代表資源檢視中要清除的矩形。如果為 NULL,ClearUnorderedAccessViewUint 會清除整個資源檢視。

傳回值

類型:void 無。

備註

執行階段驗證

驗證失敗會導致對 ID3D12GraphicsCommandList::Close 的呼叫傳回 E_INVALIDARG。

偵錯層

如果輸入值超出正規化範圍,偵錯層會發出錯誤。 如果檢視所參考的子資源不處於適當的狀態,偵錯層會發出錯誤。對於 ClearUnorderedAccessViewUint,狀態必須為 D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

ID3D12GraphicsCommandList 介面
最後修改於 2026年10月6日