- すべてのタイトルにおけるサステナビリティの基盤。
- サステナビリティ計画のための優先度チェックリスト。
- プレイヤーが期待できる内容を明確にする一貫した基準。
パッシブ機能とオプトイン機能
準備
認定サステナビリティ電力レポートをリクエストする
後期段階またはリリース済みのタイトルは、認定チームからカスタム電力レポートをリクエストできます。Microsoft の担当窓口までお問い合わせください。検証済み: はい · 効果: N/A
Partner Center のサステナビリティ テレメトリを利用する
リリース済みタイトルでは、平均消費電力、グローバル エネルギー フットプリント、時間経過に伴う世界の炭素排出量を確認できます。コンテンツ アップデートの影響のモニタリングに使用してください。 データセットのダウンロード手順については Partner Center サステナビリティ データ を参照してください。検証済み: はい · 効果: N/A
GDK ツールにアクセスする
- 実験の実践に関するケース スタディを確認してください。
- テスト向けの段階的な構成。
- XBOX Manager 内の Power Monitor UI を使用してください。
- XBOX Sustainability ワーキング グループから 1 対 1 のオンボーディングをリクエストしてください。
検証済み: はい · 効果: N/A
グラフィックス
アニメーション付きメニューでフレームレートを下げる
ほとんどのメニューは 60 FPS 以上を必要としません。
一時停止メニューは 30 Hz を超える必要はほとんどありません。エンジンに依存します — 一部のエンジンでは 30 FPS でメニューを実行できません。メニュー単位の制御が必要です。
検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: High
メニュー、ロビー、リーダーボードで内部解像度を下げる
- アップスケール前に内部解像度を 10〜20% 下げます。
- コンソール アップスケーラーはメニュー出力を 2160p に保つことができます。
- UI は読みやすさを保つためにネイティブ解像度のままにしてください。
- 積極的にモダンなアップスケーラーを使用してください: AMD FSR、NVIDIA DLSS、TSR、TAAU、Intel XeSS。
- オプトイン / オプトアウトの場合、機能はデフォルトで オン にしてください。
検証済み: はい · タイプ: パッシブまたはオプトイン/オプトアウト · 効果: High
アイドル タイマーで解像度 / フレームレートを下げる
タイトルがナビゲート可能なエリアで約 30 秒以上入力を検出しない場合、解像度またはフレームレートを下げてください。- プレイヤーは試合の合間にフロントエンド画面でゲームを起動したままにすることがよくあります。
- ロビーでの GPU 負荷はゲームプレイ負荷に近づくことがあります。フロントエンド シーンはよりシンプルなので、余裕があります。
- ストリーマーはオプトアウトを望むかもしれません。トグルを提供してください。
検証済み: はい · タイプ: パッシブまたはオプトイン/オプトアウト · 効果: High
メニューやロビーで 2.5D を使用する
カメラ視点が正しい 2D バックプレートに、前景に 3D アバターまたはモデルを配置します。- ケース スタディでは、フル 3D メニューと比較して約 30% の電力削減 が示されています。
- ロード時間が改善します。
- FX パーティクルは奥行き感を提供し続けます。
- バックプレートはあらゆる DCC ツール(Unity、Unreal、Maya)でクリーンにオーサリングできます。
- 削減効果を最大限引き出すため、動的解像度をロックしてください。
検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: High
コントローラーの切断を検出する
プライマリ コントローラーが長時間切断されている場合、解像度 / フレームレートを下げてください。- 平均して、ゲーム時間のうち 約 11% はコントローラー切断メッセージが表示されている状態です。
- ストリーマーのためのオプトアウトを提供してください。
検証済み: はい · タイプ: パッシブまたはオプトイン/オプトアウト · 効果: High
操作不可のローディング画面でフレームレートを下げる
プレイヤーが操作できない場合、フレームレートを制限してください。検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: Low
画面外オブジェクトの更新を減らす
既存のカリング、LOD、更新頻度の最適化もエネルギーを節約します。例:- 小さなオブジェクトでは、カメラからの距離に応じてアニメーションを LOD 化する。
- 一部のシステムを N フレームごとに更新する。
- 通常、物理演算の衝突判定と音声は毎フレーム必要です。
検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: Moderate
設計アーキテクチャ
Dynamic Power States (DPS) を採用する
ドライバーがワークロードに基づいて GPU の電力レベルを動的にスケーリングします。検証済み: はい · タイプ: パッシブまたはオプトイン/オプトアウト · 効果: High
プレイヤー向け Power Saving Mode をデフォルトで有効にする
見える形でのトグル:- プレイヤーに制御権を与え、コンセプトに慣れてもらいます。
- ストリーマーがライブ配信中に一時的に無効化できます。
- サステナビリティをスタジオの価値観として示します。
検証済み: いいえ · タイプ: オプトイン/オプトアウト · 効果: Moderate
静的メニューを 2D バックプレートに集約する
3D カメラやシーンの動きがない場合、メニューを 2D としてレンダリングしてください — CPU と GPU を節約します。検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: Moderate
基本インストールを高品質アセットから分割する
Intelligent Delivery の Features と Recipes を使用してください。- モード(キャンペーン、マルチプレイヤー)を個別に追加 / 削除できるようにします。
- 4K と 8K のアセット階層を別インストールとして出荷します — ほとんどのプレイヤーは 8K を利用できません。
検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: Low実装ガイドについては Intelligent Delivery を参照してください。
プロセス
ジョブ キューをオフピーク時間 / よりクリーンなグリッド時間にタイムシフトする
グリッドに再生可能エネルギーがより多く含まれる時間帯に、アップデートやダウンロードをスケジュールしてください。一部の非営利団体は、地域別の排出量強度を照会する API を提供しています。検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: Low
近日提供予定 / 検証機会
Constrained ライフサイクル状態でエネルギーを節約する
ゲームが Constrained 状態に入ったとき(ガイドが開いたり、TCUI が表示されたり、ユーザーがホームに戻ったり、フォーカスを失ったとき):- ゲームプレイを一時停止し、計算負荷を下げてください。
- プレイヤーが再開するまで一時停止のままにしてください。
検証済み: はい · タイプ: パッシブ · 効果: Moderate
