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XBOX は、サステナビリティを念頭に置いて構築されたゲームが、より多くのゲーマーに環境に配慮したプレイの選択肢を提供すると信じています。規制上の要件とは別に、私たちはプレイヤーが慣れ親しんだ高品質な体験を楽しみながらも、積極的に消費電力の削減を追求することを期待しています。 このページでは、XBOX Series コンソール上での電力使用の考え方について説明し、タイトルのプロファイリング ツールとアプローチのガイダンスを提供します。

コンソールの電力とゲームのパフォーマンス

パワフルなゲーム コンソールを製造しながら開発者に電力削減を求めることは、矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、そうではありません。ハードウェアを限界まで押し上げることで、高忠実度で没入感のある体験が得られ、これは XBOX Series コンソールの中核的な約束です。 同時に、エネルギー効率化についてプレイヤーに 選択肢 を提供する — またはプレイヤーが気付かない パッシブな 対策を適用する — ことは、その約束と完全に両立します。
XBOX には、ゲームの電力プロファイルに基づく追加の XBOX Requirements (XR) を導入する予定はありません。

どのコンポーネントが最も電力を消費するか?

コンソール内のコンポーネントは、非常に異なる速度で電力を消費します。おおまかな相対比較(コンポーネントがフル稼働時): GPU が最も電力を消費する主要なコンポーネントです。 Sustainability Toolkit の推奨事項のほとんどが GPU の削減を対象としているのは、変更が最も容易で、影響が最も大きいためです。

Power Load % メトリック

各コンソールは製造上のばらつきにより絶対的な消費電力がわずかに異なるため、正確なワット値を特定するのは困難です。XBOX は電力をコンソールの最大値に対する割合 — Power Load % — として表現し、これは正規化されており devkit 間で比較可能です。 Power Load % が下がったとき、コンソールは以前と比べて電力を節約しています。
Power Load % は XBOX Series X|S コンソールでのみ収集できます。それ以前のコンソールには必要なハードウェア カウンターがありません。

GDK ツール

June 2022 GDK 以降、開発者はゲームプレイ中に Power Load % を確認できるようになりました。
  • devkit フロント パネル メイン画面 — Power Load % がデフォルトで表示されます。
  • devkit フロント パネル 電力画面 — 直近約 20 秒間のスクロール グラフ(0.5 秒間の移動平均)。フロント パネル コントローラーを上に動かすと表示されます。
  • PIX System Monitor カウンターPower Load カウンターを追加します(フロント パネル グラフと同じ情報)。
  • PIX Timing Captures — Power Load % は 1 ms 単位でキャプチャされます。GPU がビジー状態とアイドル状態を交互に繰り返すため、フレーム内で大きな変動が予想されます。Metrics タブで確認できます。
  • PIXGetPowerMetrics API(March 2023 GDK) — 独自のプロファイリング ツールに統合するため、移動平均 Power Load % を返します。
手順については、サステナビリティ PIX ガイド および サステナビリティ devkit ガイド を参照してください。

タイトルのプロファイリングを始める方法

ほとんどのチームにとって、電力のプロファイリングは新しい軸です。CPU と GPU でフレームレートを達成することに多大な労力が費やされています — ここでの提案は、2 つ目のチューニング軸として 消費電力 を追加することです。 GPU の変更が最も影響を持ちます。最も生産的な変更は通常、フレームレートレンダリング解像度 です。 プレイヤーに影響しない(または気付かれない)エリアを探してください。次の状態のゲームの電力プロファイルの概要から始めてください。
  • ローディング — ブートからメイン メニュー、または大規模なストリーミング ロード。
  • キャラクター作成またはセットアップ画面。
  • アイドル状態のゲームプレイ。
  • 戦闘またはタイトルの負荷が高いエリア。
  • 見える画面のほとんどを覆う UI — インベントリ、ロードアウト、アイテム管理。
  • 一時停止メニューまたはゲーム内コンテキスト メニュー。
各状況で Power Load % を読み取り、それが妥当かを問うてください。一部のタイトルは、フル画面 UI の背後でゲーム世界を完全にレンダリングし続けています — 目に見える利益なしに電力を消費しています。世界のレンダリングを停止するか、解像度を下げることを検討してください。 一時停止やフル画面 UI のようなエリアがフル フレームレートを必要とするかを問うてください。フル画面 UI で 60 から 30 FPS への降下は、ほとんど気付かれることなく大幅な節約になります。

アイドル検出

テレメトリからは、プレイヤーがしばしばアイドル状態にある(イベント待ち、または席を離れている)ことがわかっています。アイドル時間中もコンソールは電力を消費し続けます。プレイヤーの最終入力に基づく基本的なアイドル検出は、取り組む価値があります。時間しきい値の後に段階的に解像度またはフレームレートを下げることで、影響なく削減効果を追加できます。

病的な電力使用

上限のないフレームレートは、GPU 使用率を 100% 近くに固定する可能性があります。GPU にアイドル時間を与えるため、60 FPS または 120 FPS で制限することを検討してください。
タイトルがライブ サービスとして活発に更新されている場合、上記のシナリオ周辺にテレメトリを追加し、プレイヤーがどこで時間を費やすかを把握してください。そのデータは、電力削減機能を追加する場所を計画する上で非常に貴重です。

プレイヤーに選択肢を提供する: Eco モード

プレイヤーはすでに「Quality」と「Performance」モードを理解しています。視覚品質 パフォーマンスの一部を犠牲にして大幅な電力削減を実現する Eco モード の追加を検討してください。 すべてのタイトルは異なります — 詳細は開発者次第です。公開する一般的なオプション:
  • 60 FPS と 30 FPS モード
  • 4K と 1080p と 960p モード — 特にタイトルが内部で 4K レンダリングを行う場合に価値があります。4K TV を持たないプレイヤー(または 4K TV で電力を節約したいプレイヤー)は、現状これを下げる手段がありません。
  • アイドル タイムアウト — プレイヤーが、その期間の後に段階的に解像度またはフレームレートを下げる時間を設定できるようにします。
GDK ツールを使って削減効果を確認し、プレイヤーが自分のゲーミングの影響について意識的な選択を行えるようにしてください。

タイトルが更新されていない、または開発中の場合

スタジオ内で早めに議論を始めてください。私たちの経験では、ほとんどのスタジオはサステナビリティのテーマをサポートしていますが、まだ議論はしていません。選択肢としては次のようなものがあります。
  • タイトルからの直接的な削減(Eco モード、パッシブな最適化)。
  • スタジオ レベルの削減 — 夜間の照明、PC、プリンター、devkit のオフ、空調やその他高消費電力デバイスの削減。

次のステップ

最終更新日 2026年8月13日