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スタジオ: Mojang
出荷: 2024 年 8 月 (Java スナップショット)
貢献者: Nick Horvath (エンジニアリング システム マネージャー)、Sue Loh (パフォーマンス テック リード)、Timur Nazarov (Java)、David Ekermann (Bedrock)
影響の試算: 平均 160 W のタイトルを 1 日 3 時間、1 年間プレイした場合、1 デバイスあたり約 175 kWh を消費します。10 万台のデバイスにわたって、これは石炭を約 1,350 万ポンド燃焼させた場合の GHG 排出量に相当します (EPA 計算機)。控えめな 10% の効率化でも、スケールでは相当な効果があります。
グローバルには、PC ゲーミングは年間約 230 TWh の電力を消費しています。これは EU の 5,900 万世帯に相当します。米国では、ゲーマーは電気代に約 60 億ドルを費やし、年間約 1,200 万トンの CO₂ を排出しています。Mojang は、Minecraft がそのフットプリントに寄与する部分を減らそうと着手しました。

Java: 「FPS を下げるタイミング」の設定

新しいビデオ設定に 2 つのモードを導入しました。
  • 最小化時 — ウィンドウが最小化されているときにフレームレートを 10 FPS に制限。
  • AFK (既定) — 1 分以上プレイヤー入力がないときにフレームレートを 30 FPS に制限し、その後合計 10 分後にはさらに 10 FPS に制限。最小化時にも 10 FPS に制限。
グローバルな FPS 制限とは異なり、これはプレイヤーが積極的にプレイしていないときにのみ有効になります。

AFK モードの計測 (NVIDIA GeForce RTX 3080、GPU のみ)

10 分の非アクティブ後、Minecraft は OS 自体が必要とする程度の電力しか消費しません。旧アイドル ベースラインと比較して 約 73% の削減 です。

最小化時の計測

旧ビルドでは、最小化時のほうがゲームプレイ時よりも 多く の電力を消費していました (134 W vs. 101 W)。ゲームが画面外でも全フレームレートでレンダリングし続けていたためです。新ビルドはそれを 25 W まで下げます。

本体: コントローラー切断時のフレームレート キャップ

Minecraft のテレメトリは、コントローラー切断 ダイアログが驚くほど頻繁に画面に表示されており、ゲームはそれを依然として 60 FPS でレンダリングしていることを示しました。

プラットフォーム別画面時間

チームは、60 秒以上表示されているコントローラー切断ダイアログのフレームレートを 10 FPS に落としました。PIX Power Monitor で計測: 実験は検証され、次回の Bedrock リリースでシングル プレイヤー シナリオ向けにこの変更が恒久化されます。マルチプレイヤー シナリオや追加のダイアログ向けの作業も今後計画されています。

使用ツール

  • HWInfo — PC GPU のみの電力計測。
  • PIX Power Monitor — XBOX 本体の計測。
  • Certification testing — 制御された再現可能なキャプチャ。

他スタジオへの学び

  • 無駄な電力を先に計測する。 テレメトリは、コントローラー切断ダイアログが XBOX プレイ時間の 10 ~ 14% 画面に表示されていたことを示しました。
  • プレイヤーが見ていないものをレンダリングするのは純粋な無駄。 最小化されたウィンドウ、切断されたコントローラー、長時間のアイドル セッションはすべて候補です。
  • アイドル低下を段階化する。 1 分後に 30 FPS、10 分後に 10 FPS とすると、素早く戻ってくるプレイヤーの応答性を保てます。

関連ケース スタディ

最終更新日 2026年8月13日