貢献者: Alex Le Boulicaut (プロデューサー)、Spencer Kopach (シニア テック アーティスト)、Andrew Nolan (グラフィックス エンジニア)、Trista Patterson (XBOX 持続可能性ディレクター) 343 Industries は、ゲーム開発におけるエネルギー消費と炭素排出量の A/B 実験の XBOX 初のパイロット でした。PIX Power Monitor を使用してチームはベースラインを確立し (XBOX Series X、4K/60 FPS: GPU 約 92%、電力負荷 67.5%)、そこから反復しました。
Armor Hall メニュー
チームは Armor Hall を 4 段階でプロファイリングしました。ステージ 1: 4K @ 60 FPS (ベースライン)
- 平均 GPU: 96.2%
- 平均電力負荷: 67.5%
ステージ 2: 4K @ 30 FPS
- 平均 GPU: 49.2%
- 平均電力負荷: 42.2%
- 電力節約: 37.5%
ステージ 3: 1080p @ 60 FPS
- 平均 GPU: 34.7%
- 平均電力負荷: 43.5%
- 電力節約: 33.6%
ステージ 4: 1080p @ 30 FPS
- 平均 GPU: 27%
- 平均電力負荷: 30%
- 電力節約: 55.6%
343 は Armor Hall について 解像度削減のみ を出荷しました。プレイヤー体験へのリスクが最も低く、意味のある節約を得られました。
ゲームプレイの一時停止メニュー
調査中、チームは一時停止メニューがぼかされた設定オーバーレイの背後で依然として完全な 4K イメージ (プレイヤーには見えないアセット) をレンダリングし続けていることに気付きました。一時停止メニューを 1080p に下げると、以下の結果になりました。
プレイヤーには見えない変更で 15% の電力節約。
2.5D メニュー
より広範なメニュー刷新の一環として、343 は 2.5D アプローチをテストしました。カメラ透視補正のある 2D バックプレートと、前景の 3D キャラクター。メリット
利点- コンポーネントが最小で、アップグレードしやすい。
- UGC キャラクターの完全なサポート。
- 2D バックプレートは Unity、Unreal、Maya、または任意の DCC で制作可能。
- バックプレートは社内で作成することも外注することも可能。
- 読み込み時間が改善。
- プレイヤーの電力消費が低い。
- 3D アバターは 2D バックプレートに合わせてライティングする必要がある。
- 背景は動きをサポートできない。
- UGC アバターに DOF はなし (代わりに DOF をバックプレートに焼き込む)。
電力節約 (ロックされた 3D ベースライン 64.8% との比較)
解像度の上限をロックして 2.5D に切り替えると 約 30% の節約 を実現。さらに内部解像度を下げると、より多くの節約が得られました。
開発コスト
- エバーグリーン サポートに必要な人員: 8 人 (以前の 3D セットアップと比較して 11 ~ 17 人少ない)。
- 完了までの総時間: 3 ~ 4 週間。
- 節約された時間コスト推定: 2 ~ 3 か月。
他スタジオへの学び
- 解像度から始める。 静止または最小限のアニメーション シーンで、プレイヤーへの可視性リスクが最も低い。
- 隠れたレンダリング無駄を探す。 343 はぼかされた一時停止オーバーレイの背後で 4K をレンダリングしていました。
- 2.5D メニューはチームとハードウェアの両方のコストを削減できる。 保守要員が少なく、GPU 負荷も低い。
- UI アクセシビリティを保護する。 UI はネイティブ解像度で独立したバッファーに保持します。
