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Lie un tableau de rectangles de découpe à l’étape du rastériseur.

Syntaxe

Paramètres

NumRects [in]
Type : UINT
Nombre de rectangles de découpe à lier. pRects [in]
Type : const D3D12_RECT *
Tableau de rectangles de découpe.

Valeur de retour

Type : void Aucune.

Notes

Tous les rectangles de découpe doivent être définis de manière atomique en une seule opération. Les rectangles de découpe non définis par l’appel sont désactivés. Le rectangle de découpe à utiliser est déterminé par la sémantique SV_ViewportArrayIndex produite en sortie par un nuanceur de géométrie (voir la syntaxe des sémantiques de nuanceur). Si un nuanceur de géométrie n’utilise pas la sémantique SV_ViewportArrayIndex, Direct3D utilise le premier rectangle de découpe du tableau. Chaque rectangle de découpe du tableau correspond à une fenêtre d’affichage dans un tableau de fenêtres d’affichage (voir RSSetViewports).

Exemples

L’exemple D3D12HelloTriangle utilise ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects comme suit :
Consultez Exemple de code dans la référence D3D12.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12GraphicsCommandList
Dernière modification le 6 octobre 2026