Syntaxe
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
Constantes
| Constante | Description |
|---|---|
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED | L’instanciation de vues n’est pas prise en charge. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 | L’instanciation de vues est prise en charge uniquement par bouclage au niveau des appels de dessin. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 | L’instanciation de vues est prise en charge au pire par bouclage au niveau des appels de dessin, mais le GPU peut effectuer l’instanciation de vues plus efficacement dans certaines circonstances qui dépendent de l’architecture. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 | L’instanciation de vues est prise en charge et l’instanciation commence avec la première étape de nuanceur qui référence SV_ViewID, ou avec la rastérisation si aucune étape de nuanceur ne référence SV_ViewID. Cela signifie que le travail redondant est éliminé entre les instances de vue lorsqu’il ne dépend pas de SV_ViewID. Avant la rastérisation, le travail qui ne dépend pas directement de SV_ViewID est partagé entre toutes les vues ; seul le travail qui dépend de SV_ViewID est répété pour chaque vue. Remarque Si un nuanceur de coque produit des facteurs de tessellation qui dépendent de SV_ViewID, la tessellation et tout le travail ultérieur doivent être répétés pour chaque vue. De même, si la quantité de géométrie produite par le nuanceur de géométrie dépend de SV_ViewID, le nuanceur de géométrie doit être répété pour chaque vue avant de passer à la rastérisation. |
Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
