Cómo usar el complemento GSDK de PlayFab para Unreal
En este artículo se describe cómo integrar el complemento del subsistema en línea (OSS) de Unreal del SDK de servidor multijugador de PlayFab (GSDK) con su proyecto de Unreal. Este complemento ofrece tanto una API de Blueprint como una API de C++. La API de Blueprint sigue requiriendo que su proyecto de Unreal sea un proyecto de C++ y no funcionará en un proyecto exclusivamente de Blueprint. Si actualmente es un proyecto solo de Blueprint, deberá convertirlo previamente en un proyecto de C++ antes de agregar el complemento. Se probó originalmente con Unreal Engine 4.26, 4.27, 5.0 y 5.1. Este complemento se mantendrá activamente para funcionar con las 3 o 4 versiones más recientes de Unreal. Si algo falla usando estas versiones, abra una incidencia aquí: Repositorio del GSDK de Unreal Engine. Para usar estas guías, reemplace todas las apariciones de ThirdPersonMP por el nombre de su proyecto, si es diferente.Requisitos
- Descargue Visual Studio. La versión Community es gratuita.
- Cargas de trabajo necesarias: desarrollo de escritorio de .NET y desarrollo para el escritorio con C++
- Descargue el código fuente de Unreal Engine. Para obtener instrucciones, consulte Descarga del código fuente de Unreal Engine (externo).
- Si aún no lo ha hecho, clone este repositorio con git en su máquina local
git clone https://github.com/PlayFab/gsdk.git- Los pasos posteriores implicarán integrar archivos de este repositorio en su proyecto
- [Opcional] Descargue el LocalMultiplayerAgent
- [Opcional] Como alternativa, descargue el código fuente de LocalMultiplayerAgent.
- [Opcional] Complemento de PlayFab en el Marketplace o la versión de código fuente en GitHub. Este complemento no es necesario para el GSDK, pero sí lo es para muchos servicios de PlayFab, incluido el inicio de sesión.
Creación del proyecto
El proyecto de servidor de Unreal debe ser un proyecto multijugador de Unreal habilitado para red con un modo de servidor dedicado. Si no tiene un proyecto que cumpla estos requisitos previos, siga nuestra guía de configuración de requisitos previos de Unreal para configurar uno. Una vez que tenga un proyecto multijugador habilitado para red, con un servidor dedicado, vuelva a este paso y continúe. Cuando esté listo, abra su proyecto de servidor multijugador de Unreal habilitado para red y continúe con el paso siguiente para instalar el GSDK de Unreal.Configuración del GSDK del proyecto
- Detalles de los requisitos previos del proyecto para el GSDK
- Servidor dedicado:
- Su proyecto debe tener un archivo {ProjectName}Server.Target.cs independiente
- Este archivo debe contener
Type = TargetType.Server;para habilitar el modo de servidor dedicado - Cuando se compila en la configuración “development server” para Win64, la salida contiene {ProjectName}Server.exe
- Habilitado para red:
- Hay varias formas de cumplir este requisito, pero la respuesta sencilla es: su cliente puede establecer una conexión de red con un servidor de juego en una máquina independiente y comunicarse de forma significativa
- Nuestras instrucciones le guían a través del sistema de replicación de datos integrado de Unreal, que gestiona la mayor parte de este requisito por usted
- Puede establecer esta conexión de forma más directa con un socket, por ejemplo mediante ISocketSubsystem, que es un tema mucho más avanzado
- Multijugador:
- Su servidor de juego puede aceptar varias conexiones de cliente entrantes y comunicarse correctamente con ambas
- De nuevo, con la replicación de datos integrada de Unreal, este requisito queda cubierto en su mayor parte
- Servidor dedicado:
