Conexión a una compilación hospedada en MPS
En este artículo se describe cómo puede conectar clientes a servidores hospedados en PlayFab Multiplayer Servers (MPS) mediante una herramienta de utilidad. Esta herramienta se usa durante el desarrollo para omitir los pasos habituales de aprovisionamiento y activación de servidores. Los pasos anteriores de esta secuencia de ejemplo cubrieron la adición del GSDK de Unreal a un proyecto de tutorial estándar de ThirdPersonMP. Al hacerlo, configuramos el lado de la conexión del servidor, pero omitimos una secuencia de conexión de cliente adecuada. PlayFab requiere que los servidores estén aprovisionados y activados antes de que los clientes puedan conectarse a ellos. No cubriremos ese proceso aquí, pero hay más detalles disponibles en la documentación de MPS. En su lugar, para este ejemplo, omitiremos esos pasos complicados y usaremos una utilidad manual para probar rápidamente las conexiones entre el cliente y el servidor.Requisitos previos
- Clone o descargue el repositorio MpsSamples
- Un servidor ThirdPersonMP completamente implementado con estado “Deployed”, con al menos un servidor totalmente aprovisionado y en modo “Standby”
- ThirdPersonMP es el proyecto de ejemplo compilado e implementado en páginas anteriores de esta guía.
- El estado de una compilación pasa a ser “Deployed” cuando contiene servidores listos para las conexiones. Estos servidores se consideran en “Standby”
- Un cliente de juego compilado, listo para conectarse
- Visual Studio con .NET Core 3.1 (disponible como casilla opcional en el instalador de Visual Studio)
Cómo conectar un cliente automáticamente al servidor
Su cliente de juego compilado probablemente será ThirdPersonMP.exe y estará ubicado dentro de su proyecto o cerca de él. Si no usó ThirdPersonMP como plantilla inicial, su cliente de juego compilado será {YourProjectName}.exe, ubicado de forma similar dentro de su proyecto de Unreal o cerca de él. Busque este archivo.- Busque
ThirdPersonMP.exe - Cree un nuevo archivo adyacente
RunCloud.bat - Abra este archivo en el editor de texto de su elección y establezca el siguiente contenido:
ThirdPersonMP por el nombre de su proyecto si es necesario.
- Por ahora, aún no conocemos IP-ADDRESS ni PORT, así que simplemente guarde y deje el editor abierto.
- Busque el archivo
{MpsSamples Repo}/MpsAllocatorSample/MpsAllocatorSample.csproj - Abra este archivo en Visual Studio
- Ejecute este programa
- Siga las instrucciones en pantalla e introduzca los siguientes valores cuando se le solicite:
- {Su TitleId de PlayFab}
- {Cualquier clave secreta válida y activa para su título de PlayFab}
- Elija 1 para RequestMultiplayerServer
- Introduzca el {BuildId} de la compilación de servidor con estado Deployed que desee probar
- Puede encontrarlo junto al nombre en la lista de todas las compilaciones, en la pestaña Details de la compilación específica o en la URL de cualquiera de las páginas específicas de la compilación
- Si tiene varias regiones definidas, se le pedirá que seleccione una. De lo contrario, se selecciona automáticamente si solo hay una región disponible.
- Para los identificadores de jugador, puede escribir un valor hexadecimal real o ficticio
- Para los usuarios que siguieron la configuración de ThirdPersonMP, puede elegir cualquier número hexadecimal, como 1337, abc123, etc.
- Introduzca al menos un número y luego presione Entrar una vez más para finalizar
- Debería recibir una respuesta con este aspecto:
- NOTA: Los valores sin importancia para este ejemplo se han reemplazado por
... - Busque IPV4Address y Ports.Num en su respuesta
- En el ejemplo anterior, estos valores son:
52.180.68.101y30000respectivamente - Sus valores pueden ser (y serán) diferentes
- En el ejemplo anterior, estos valores son:
- Vuelva a su archivo
RunCloud.baty rellene estos valores para IP-ADDRESS y PORT. Ejemplo:
- Desde el Explorador de Windows, haga doble clic en este archivo .bat para ejecutar el cliente de juego, espere un momento y luego haga doble clic de nuevo
- Esto debería iniciar dos instancias de su cliente de juego, ambas conectadas a su servidor de juego hospedado en la nube
- A partir de aquí, puede moverse en ambos juegos y debería ver que los movimientos y acciones de ambos usuarios se reflejan en ambos clientes de juego, para ambos jugadores
- ¡ÉXITO! Si lo ve, ha completado el proceso completo de configuración/compilación/implementación/conexión
