Desarrollo
- Use LocalMultiplayerAgent (LMA) para realizar pruebas iterativas en su estación de trabajo local. Esto ahorra tiempo y dinero, además de simplificar la depuración, ya que todos los artefactos se ejecutan localmente. La herramienta es de código abierto y las contribuciones y mejoras siempre son bienvenidas. Hay más detalles sobre su uso disponibles aquí
- Use las programaciones para configurar programaciones concretas y ahorrar en los costos de los servidores en espera (standingBy). Por ejemplo, si todas las pruebas y validaciones se realizan durante el horario laboral, la programación puede configurarse para tener servidores en espera solo durante ese horario. No hay costo adicional por configurar programaciones.
- Use VmMetrics o sus propios generadores de perfiles para determinar cuántos servidores de juegos pueden empaquetarse en una sola máquina virtual con la SKU de su elección.
- Use los registros del servidor y los volcados de memoria para un análisis más profundo.
Preparación para el lanzamiento
- Dirija sus solicitudes de asignación hacia los alias de compilación. Ayudan a migrar sin problemas los clientes del juego a servidores de juegos más nuevos como parte de las actualizaciones del servidor y también pueden ayudar a gestionar los problemas de cuota (que se tratan más adelante).
- Use las balizas de QoS para determinar la región más cercana para un cliente del juego y usarla para las asignaciones. También pueden combinarse con el emparejamiento de PlayFab para agrupar clientes con latencias similares y asignarles el servidor más cercano.
- Use toda la amplitud de la cobertura geográfica de PlayFab MPS para garantizar que los servidores de juegos estén siempre cerca de sus jugadores. Considere usar varias regiones en un área geográfica para permitir una mayor disponibilidad en caso de errores regionales. Por ejemplo, tener servidores en NorthEurope y WestEurope y especificar ambas regiones en la solicitud de asignación (en orden de prioridad) permite que una asignación que falla en una región tenga éxito en la siguiente región de la lista.
- Asegúrese de haber solicitado y de tener aprobada la cuota para las SKU de máquina virtual que haya seleccionado para sus servidores de juegos.
- Puede haber casos en los que la SKU de máquina virtual para su servidor de juegos no esté disponible en todas las regiones donde se va a lanzar el juego. En esos casos, use alias para dividir las compilaciones por SKU y regiones, o use invalidaciones de región dentro de una sola compilación para elegir una SKU de máquina virtual diferente solo para esas regiones.
- Use el modo de espera dinámico para escalar verticalmente los servidores de juegos en función de la demanda. Esto, combinado con la configuración estática predeterminada de servidores en espera, puede proporcionar una forma rentable de gestionar la alta demanda durante el lanzamiento.
Día del lanzamiento
- Realice un seguimiento del lanzamiento correcto de su juego con los paneles y las secuencias de eventos de PlayFab Game Manager. Tómese un tiempo para celebrarlo, ¡se lo ha ganado!
Después del lanzamiento
- Los juegos tienden a caer en un ritmo de demanda que, de nuevo, puede plasmarse en programaciones. Use las programaciones junto con el modo de espera dinámico para un escalado del juego rentable después del lanzamiento.
- Use los alias de compilación para las actualizaciones del servidor de juegos y para dirigir el tráfico gradualmente hacia la nueva experiencia de juego.
