Skip to main content

Cómo usar el complemento GSDK de PlayFab para Unreal

En este artículo se describe cómo integrar el complemento del subsistema en línea (OSS) de Unreal del SDK de servidor multijugador de PlayFab (GSDK) con su proyecto de Unreal. Este complemento ofrece tanto una API de Blueprint como una API de C++. La API de Blueprint sigue requiriendo que su proyecto de Unreal sea un proyecto de C++ y no funcionará en un proyecto exclusivamente de Blueprint. Si actualmente es un proyecto solo de Blueprint, deberá convertirlo previamente en un proyecto de C++ antes de agregar el complemento. Se probó originalmente con Unreal Engine 4.26, 4.27, 5.0 y 5.1. Este complemento se mantendrá activamente para funcionar con las 3 o 4 versiones más recientes de Unreal. Si algo falla usando estas versiones, abra una incidencia aquí: Repositorio del GSDK de Unreal Engine. Para usar estas guías, reemplace todas las apariciones de ThirdPersonMP por el nombre de su proyecto, si es diferente.

Requisitos

Creación del proyecto

El proyecto de servidor de Unreal debe ser un proyecto multijugador de Unreal habilitado para red con un modo de servidor dedicado. Si no tiene un proyecto que cumpla estos requisitos previos, siga nuestra guía de configuración de requisitos previos de Unreal para configurar uno. Una vez que tenga un proyecto multijugador habilitado para red, con un servidor dedicado, vuelva a este paso y continúe. Cuando esté listo, abra su proyecto de servidor multijugador de Unreal habilitado para red y continúe con el paso siguiente para instalar el GSDK de Unreal.

Configuración del GSDK del proyecto

  • Detalles de los requisitos previos del proyecto para el GSDK
    • Servidor dedicado:
      • Su proyecto debe tener un archivo {ProjectName}Server.Target.cs independiente
      • Este archivo debe contener Type = TargetType.Server; para habilitar el modo de servidor dedicado
      • Cuando se compila en la configuración “development server” para Win64, la salida contiene {ProjectName}Server.exe
    • Habilitado para red:
      • Hay varias formas de cumplir este requisito, pero la respuesta sencilla es: su cliente puede establecer una conexión de red con un servidor de juego en una máquina independiente y comunicarse de forma significativa
      • Nuestras instrucciones le guían a través del sistema de replicación de datos integrado de Unreal, que gestiona la mayor parte de este requisito por usted
      • Puede establecer esta conexión de forma más directa con un socket, por ejemplo mediante ISocketSubsystem, que es un tema mucho más avanzado
    • Multijugador:
      • Su servidor de juego puede aceptar varias conexiones de cliente entrantes y comunicarse correctamente con ambas
      • De nuevo, con la replicación de datos integrada de Unreal, este requisito queda cubierto en su mayor parte
Con un proyecto multijugador configurado correctamente, está listo para instalar el GSDK. Este complemento permitirá que su servidor se ejecute en PlayFab Multiplayer Services.

Configuraciones de compilación del proyecto de Unreal

Una vez que el GSDK esté instalado y configurado en su proyecto, puede compilar su proyecto de Unreal. Hay varias configuraciones de compilación que necesitará para ejecutar la gama completa de pruebas en pasos futuros.

Prueba de la implementación local del servidor

Una vez que tenga cualquier compilación de cliente y una compilación de “Development Server”, puede probar el proceso de implementación de MPS localmente y verificar que su servidor funciona.

Implementación en PlayFab

Ya está listo para crear servidores de juego en la nube mediante PlayFab Multiplayer Services. PlayFab MPS admite servidores Windows y servidores Linux.

Conexión al servidor implementado

Por último, está listo para conectarse a su servidor implementado.

Agradecimientos

Gracias a Stefan Krismann por crear y enviar este complemento. Gracias a Nick Arthur por su increíble Dockerfile. Gracias a Adam Rehn por todo su trabajo con Unreal y Docker, incluidos código, ejemplos, muestras y tutoriales.
Última modificación el 28 de agosto de 2026