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使用 CPU 從子資源複製資料,讓 CPU 能夠讀取大部分版面配置未定義之紋理的內容。

語法

參數

pDstData [out]
類型:void *
指向記憶體中目的地資料的指標。 DstRowPitch
類型:UINT
從目的地資料的某一列到下一列的距離。 DstDepthPitch
類型:UINT
從目的地資料的某一個深度切片到下一個深度切片的距離。 SrcSubresource
類型:UINT
指定要讀取的子資源索引。 pSrcBox [in, optional]
類型:const D3D12_BOX *
指向方塊的指標,該方塊定義要從中複製資源資料的目的地子資源部分。 如果為 NULL,則會從目的地子資源讀取資料,且不含位移。 目的地的維度必須符合目的地 (請參閱 D3D12_BOX)。 空方塊會導致無作業。 如果 top 值大於或等於 bottom 值、left 值大於或等於 right 值,或 front 值大於或等於 back 值,則方塊為空。 當方塊為空時,此方法不會執行任何作業。

傳回值

類型:HRESULT 此方法會傳回其中一個 Direct3D 12 傳回碼。

備註

請參閱 WriteToSubresource 的<備註>一節。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

ID3D12Resource 子資源
最後修改於 2026年10月6日