語法
參數
pDstResource [in]類型:ID3D12Resource * SAL:
In
目的地資源。必須以 D3D11_USAGE_DEFAULT 旗標建立,且必須為單一取樣,除非要從壓縮資源 (D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS) 進行解析;在此情況下,其樣本計數必須與壓縮來源相同。
DstSubresource [in]類型:UINT SAL:
In
以零為基底的索引,用來識別目的地子資源。如果父資源很複雜,請使用 D3D12CalcSubresource 計算子資源索引。
DstX [in]類型:UINT SAL:
In
目的地區域最左側邊緣的 X 座標。目的地區域的寬度與來源矩形的寬度相同。
DstY [in]類型:UINT SAL:
In
目的地區域最上方邊緣的 Y 座標。目的地區域的高度與來源矩形的高度相同。
pSrcResource [in]類型:ID3D12Resource * SAL:
In
來源資源。必須為多重取樣或壓縮資源。
SrcSubresource [in]類型:UINT SAL:
In
以零為基底的索引,用來識別來源子資源。
pSrcRect [in, optional]類型:D3D12_RECT * SAL:
In_opt
指定要解析之來源資源的矩形區域。為 pSrcRect 傳入 NULL 表示要解析整個子資源。
Format [in]類型:DXGI_FORMAT SAL:
In
DXGI_FORMAT,指定如何合併來源與目的地資源格式。
ResolveMode [in]類型:D3D12_RESOLVE_MODE SAL:
In
指定用來解析來源樣本的作業。
使用 D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS 作業時,只要來源與目的地的樣本計數相同,樣本計數就可以大於 1;而且只要來源矩形與目的地 X 和 Y 座標對齊,來源與目的地就可以指定相同的資源,在此情況下會就地進行解壓縮。
使用 D3D12_RESOLVE_MODE_MIN、D3D12_RESOLVE_MODE_MAX 或 D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE 作業時,目的地的樣本計數必須為 1。
傳回值
類型:void 無。備註
ResolveSubresourceRegion 的運作方式與 ResolveSubresource 類似,但允許只解析資源的一部分,並可透過多種方式解析來源樣本。部分解析在多介面卡情境中很有用;例如,當轉譯區域已分割給多個介面卡時,每個介面卡可能只需要解析子資源中對應其指派分割區的部分。需求
標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列
