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將多重取樣或壓縮資源的區域複製到非多重取樣或非壓縮的資源。

語法

參數

pDstResource [in]
類型:ID3D12Resource *
SAL:In 目的地資源。必須以 D3D11_USAGE_DEFAULT 旗標建立,且必須為單一取樣,除非要從壓縮資源 (D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS) 進行解析;在此情況下,其樣本計數必須與壓縮來源相同。 DstSubresource [in]
類型:UINT
SAL:In 以零為基底的索引,用來識別目的地子資源。如果父資源很複雜,請使用 D3D12CalcSubresource 計算子資源索引。 DstX [in]
類型:UINT
SAL:In 目的地區域最左側邊緣的 X 座標。目的地區域的寬度與來源矩形的寬度相同。 DstY [in]
類型:UINT
SAL:In 目的地區域最上方邊緣的 Y 座標。目的地區域的高度與來源矩形的高度相同。 pSrcResource [in]
類型:ID3D12Resource *
SAL:In 來源資源。必須為多重取樣或壓縮資源。 SrcSubresource [in]
類型:UINT
SAL:In 以零為基底的索引,用來識別來源子資源。 pSrcRect [in, optional]
類型:D3D12_RECT *
SAL:In_opt 指定要解析之來源資源的矩形區域。為 pSrcRect 傳入 NULL 表示要解析整個子資源。 Format [in]
類型:DXGI_FORMAT
SAL:In DXGI_FORMAT,指定如何合併來源與目的地資源格式。 ResolveMode [in]
類型:D3D12_RESOLVE_MODE
SAL:In 指定用來解析來源樣本的作業。 使用 D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS 作業時,只要來源與目的地的樣本計數相同,樣本計數就可以大於 1;而且只要來源矩形與目的地 X 和 Y 座標對齊,來源與目的地就可以指定相同的資源,在此情況下會就地進行解壓縮。 使用 D3D12_RESOLVE_MODE_MIN、D3D12_RESOLVE_MODE_MAX 或 D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE 作業時,目的地的樣本計數必須為 1。

傳回值

類型:void 無。

備註

ResolveSubresourceRegion 的運作方式與 ResolveSubresource 類似,但允許只解析資源的一部分,並可透過多種方式解析來源樣本。部分解析在多介面卡情境中很有用;例如,當轉譯區域已分割給多個介面卡時,每個介面卡可能只需要解析子資源中對應其指派分割區的部分。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

ID3D12GraphicsCommandList1
最後修改於 2026年10月6日