语法
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1
{
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 16,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 32,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 64,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 128,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 256,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 512,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 1024,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 2048,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 4096,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 16384,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 32768,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 65536,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 262144,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 524288,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 1048576,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 2097152,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 4194304,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 8388608,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 16777216,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 33554432,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 67108864,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 134217728,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 268435456,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 536870912,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 1073741824
} D3D12_FORMAT_SUPPORT1
常量
| 常量 | 说明 |
|---|---|
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE | 不支持任何资源。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER | 支持缓冲区资源。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER | 支持顶点缓冲区。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER | 支持索引缓冲区。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER | 支持流输出缓冲区。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D | 支持 1D 纹理资源。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D | 支持 2D 纹理资源。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D | 支持 3D 纹理资源。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE | 支持立方体纹理资源。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD | 支持用于纹理对象的 HLSL Load 函数。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE | 支持用于纹理对象的 HLSL Sample 函数。 注意 如果设备支持该格式作为资源(1D、2D、3D 或立方体贴图)但不支持此选项,则资源仍可使用 Sample 方法,但必须仅使用点过滤采样器状态来执行采样。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON | 支持用于纹理对象的 HLSL SampleCmp 和 SampleCmpLevelZero 函数。 注意 Windows 8 及更高版本在 Direct3D 功能级别 9_1、9_2 和 9_3 上可能对这些函数提供有限支持。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT | 保留。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP | 支持多级渐远。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET | 支持渲染目标。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE | 支持混合操作。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL | 支持深度模板。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE | 支持多重采样抗锯齿 (MSAA) 解析操作。有关详细信息,请参阅 ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY | 格式可在屏幕上显示。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT | 格式不能强制转换为其他格式。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET | 格式可用作多重采样渲染目标。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD | 格式可用作多重采样纹理,并通过 HLSL Load 函数读入着色器。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER | 格式可与 HLSL gather 函数一起使用。此值在 DirectX 10.1 或更高版本中可用。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST | 当资源是后缓冲区时,格式支持强制转换。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW | 格式可用于无序访问视图。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON | 格式可与 HLSL 带比较的 gather 函数一起使用。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT | 格式可与解码器输出一起使用。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT | 格式可与视频处理器输出一起使用。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT | 格式可与视频处理器输入一起使用。 |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER | 格式可与视频编码器一起使用。 |
注解
此枚举由 D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 结构使用。要求
头文件: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h库: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支持的平台:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列
