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Como usar o plug-in PlayFab GSDK para Unreal

Este artigo descreve como integrar o plug-in Unreal Online Subsystem (OSS) do PlayFab Multiplayer Server SDK (GSDK) ao seu projeto do Unreal. Este plug-in oferece uma API de Blueprint e uma API de C++. A API de Blueprint ainda exige que o seu projeto do Unreal seja um projeto C++ e não funcionará em um projeto somente Blueprint. Se atualmente ele for um projeto somente Blueprint, você precisará convertê-lo em um projeto C++ antes de adicionar o plug-in. Ele foi testado originalmente com o Unreal Engine 4.26, 4.27, 5.0 e 5.1. Este plug-in será mantido ativamente para funcionar com as 3 a 4 versões mais recentes do Unreal. Se algo falhar ao usar essas versões, abra um problema aqui: Repositório do Unreal Engine GSDK. Para usar estes guias, substitua todas as ocorrências de ThirdPersonMP pelo nome do seu projeto, se for diferente.

Requisitos

Criação do projeto

O projeto de servidor do Unreal precisa ser um projeto multijogador do Unreal habilitado para rede, com um modo de servidor dedicado. Se você não tiver um projeto que atenda a esses pré-requisitos, siga nosso guia de configuração de pré-requisitos do Unreal para configurar um. Depois de ter um projeto multijogador habilitado para rede, com um servidor dedicado, volte para esta etapa e continue. Quando estiver pronto, abra seu projeto de servidor multijogador do Unreal habilitado para rede e continue para a próxima etapa para instalar o Unreal GSDK.

Configuração do GSDK no projeto

  • Detalhes dos pré-requisitos do projeto para o GSDK
    • Servidor dedicado:
      • Seu projeto deve ter um arquivo {ProjectName}Server.Target.cs separado
      • Esse arquivo deve conter Type = TargetType.Server; para habilitar o modo de servidor dedicado
      • Quando criado na configuração “development server” para Win64, sua saída contém {ProjectName}Server.exe
    • Habilitado para rede:
      • Há várias maneiras de atender a esse requisito, mas a resposta simples é: seu cliente pode estabelecer uma conexão de rede com um servidor de jogo em outro computador e se comunicar de forma significativa
      • Nossas instruções orientam você pelo sistema interno de replicação de dados do Unreal, que atende à maior parte desse requisito para você
      • Você pode estabelecer essa conexão de forma mais direta com um soquete, por exemplo, por meio do ISocketSubsystem, que é um tópico muito mais avançado
    • Multijogador:
      • Seu servidor de jogo pode aceitar várias conexões de clientes de entrada e se comunicar corretamente com ambas
      • Novamente, com a replicação de dados interna do Unreal, esse requisito é atendido em grande parte para você
Com um projeto multijogador configurado corretamente, você está pronto para instalar o GSDK. Esse plug-in permitirá que seu servidor seja executado no PlayFab Multiplayer Services.

Configurações de build do projeto do Unreal

Depois que o GSDK estiver instalado e configurado no seu projeto, você poderá criar seu projeto do Unreal. Há várias configurações de build que você precisará para executar toda a gama de testes nas etapas futuras.

Testar a implantação local do servidor

Depois de ter qualquer build de cliente e um build “Development Server”, você poderá testar localmente o processo de implantação do MPS e verificar se o seu servidor funciona.

Implantar no PlayFab

Agora você está pronto para criar servidores de jogo na nuvem usando o PlayFab Multiplayer Services. O PlayFab MPS oferece suporte a servidores Windows e servidores Linux.

Conectar-se ao servidor implantado

Por fim, você está pronto para se conectar ao seu servidor implantado.

Agradecimentos

Agradecemos a Stefan Krismann por criar e enviar este plug-in. Agradecemos a Nick Arthur pelo incrível Dockerfile. Agradecemos a Adam Rehn por todo o seu trabalho com Unreal e Docker, incluindo código, exemplos, amostras e tutoriais.
Última modificação em 8 de outubro de 2026