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Conectar-se a um build hospedado no MPS

Este artigo descreve como você pode conectar clientes a servidores hospedados no PlayFab Multiplayer Servers (MPS) usando uma ferramenta utilitária. Essa ferramenta é usada durante o desenvolvimento para ignorar as etapas típicas de provisionamento e ativação de servidores. As etapas anteriores desta sequência de exemplo abordaram a adição do Unreal GSDK a um projeto padrão do tutorial ThirdPersonMP. Ao fazer isso, configuramos o lado da conexão do servidor, mas ignoramos uma sequência adequada de conexão do cliente. O PlayFab exige que os servidores sejam provisionados e ativados antes que os clientes possam se conectar a eles. Não abordaremos esse processo aqui, mas mais detalhes estão disponíveis na documentação do MPS. Em vez disso, neste exemplo, ignoraremos essas etapas complicadas e usaremos um utilitário manual para testar rapidamente as conexões entre o cliente e o servidor.

Pré-requisitos

  • Clone ou baixe o repositório MpsSamples
  • Um servidor ThirdPersonMP totalmente implantado no status “Deployed”, com pelo menos um servidor totalmente preparado e no modo “Standby”
    • ThirdPersonMP é o projeto de exemplo criado e implantado nas páginas anteriores deste guia.
    • O status de um build se torna “Deployed” quando ele contém servidores prontos para conexões. Esses servidores são considerados em “Standby”
  • Um cliente de jogo criado, pronto para se conectar
  • Visual Studio com .NET Core 3.1 (disponível como uma caixa de seleção opcional no Instalador do Visual Studio)

Como conectar um cliente automaticamente ao servidor

Seu cliente de jogo criado provavelmente será ThirdPersonMP.exe e estará localizado dentro ou perto do seu projeto. Se você não usou o ThirdPersonMP como modelo inicial, seu cliente de jogo criado será {YourProjectName}.exe, localizado de forma semelhante dentro ou perto do seu projeto do Unreal. Encontre esse arquivo.
  • Encontre ThirdPersonMP.exe
  • Crie um novo arquivo adjacente RunCloud.bat
  • Abra esse arquivo em um editor de texto de sua escolha e defina o seguinte conteúdo:
OBSERVAÇÃO: substitua ThirdPersonMP pelo nome do seu projeto, se necessário.
  • Por enquanto, ainda não sabemos o IP-ADDRESS nem a PORT; portanto, apenas salve e deixe o editor aberto.
  • Encontre o arquivo {MpsSamples Repo}/MpsAllocatorSample/MpsAllocatorSample.csproj
  • Abra esse arquivo no Visual Studio
  • Execute este programa
  • Siga as instruções na tela e insira os seguintes valores quando solicitado:
    • {Sua TitleId do PlayFab}
    • {Qualquer chave secreta válida e ativa para o seu título do PlayFab}
    • Escolha 1 para RequestMultiplayerServer
    • Insira a {BuildId} do build de servidor com status Deployed que você deseja testar
      • Ela pode ser encontrada ao lado do nome na lista de todos os builds, na guia Details do build específico ou na URL de qualquer uma das páginas específicas do build
    • Se você tiver várias regiões definidas, será solicitado a selecionar uma. Caso contrário, ela será selecionada automaticamente se houver apenas uma região disponível.
    • Para as IDs de jogador, você pode digitar valores hexadecimais reais ou fictícios
      • Para usuários que seguiram a configuração do ThirdPersonMP, você pode escolher qualquer número hexadecimal, como 1337, abc123 etc.
      • Insira pelo menos um número e pressione Enter mais uma vez para concluir
  • Você deverá receber uma resposta semelhante a esta:
  • OBSERVAÇÃO: os valores sem importância para este exemplo foram substituídos por ...
  • Procure IPV4Address e Ports.Num na sua resposta
    • No exemplo acima, esses valores são: 52.180.68.101 e 30000, respectivamente
    • Seus valores podem ser/serão diferentes
  • Volte ao arquivo RunCloud.bat e preencha esses valores para IP-ADDRESS e PORT. Exemplo:
  • No Explorador do Windows, clique duas vezes neste arquivo .bat para executar o cliente de jogo, aguarde um momento e clique duas vezes nele novamente
  • Isso deverá iniciar duas instâncias do seu cliente de jogo, ambas conectadas ao seu servidor de jogo hospedado na nuvem
  • A partir daqui, você pode se movimentar nos dois jogos e deverá ver que os movimentos e as ações de ambos os usuários são refletidos nos dois clientes de jogo, para ambos os jogadores
    • SUCESSO! Se você vir isso, concluiu todo o processo de configuração/build/implantação/conexão
Para alguns usuários, esta sequência de guias está concluída. Você pode retornar ao guia principal do plug-in Unreal GSDK. Se o seu teste foi executado em servidores Windows, você pode experimentar o guia de implantação mais avançado de servidor Linux.
Última modificação em 8 de outubro de 2026