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Início rápido: biblioteca de cliente do PlayFab para Unreal Engine

Comece a usar o plug-in do PlayFab para a Unreal Engine. Siga este início rápido para instalar o plug-in do PlayFab para Unreal Engine e criar aplicativos de exemplo que usam a biblioteca de cliente C++ e a interface Blueprint. Você pode usar o plug-in do PlayFab para a Unreal Engine para gerenciar o LiveOps do seu título e executar operações de administração, cliente e servidor, como:

Pré-requisitos

Criar um projeto do Unreal

Na Unreal Engine, crie um novo projeto do Unreal. Para obter instruções detalhadas, siga o guia Create a New Project.
  1. Em Project Category, selecione Games.
  2. Em Select Template, selecione Blank.
  3. Em Project Settings, selecione C++ ou Blueprint.
  4. Escolha No Starter Content.
  5. Escolha um nome para o projeto, como MyProject.

Habilitar o plug-in do PlayFab no seu projeto do Unreal

Para habilitar o plug-in do PlayFab:
  1. No menu Settings, em Game Specific Settings, selecione Plugins.
  2. Habilite o plug-in PlayFab e reinicie a Unreal Engine, se necessário.
Se “PlayFab” não aparecer em Plugins, verifique se o plug-in foi instalado a partir do Unreal Marketplace. Reinicie o Unreal Editor. Em seguida, abra Plugins novamente e pesquise “PlayFab”.

Adicionar o PlayFab como dependência de módulo em C++

No Visual Studio, adicione o PlayFab como dependência de módulo no seu projeto C++:
  1. No menu Exibir, abra o Gerenciador de Soluções, que exibe os arquivos do projeto C++.
  2. No Gerenciador de Soluções, navegue até Solution\Games\YourProjectName\Source e abra YourProjectName.Build.cs.
  3. Adicione a seguinte linha:
  4. Salve as alterações.

Gerar os arquivos de projeto do Visual Studio necessários

Para atualizar e gerar os arquivos de projeto do Visual Studio necessários para usar o plug-in do PlayFab:
  1. Abra uma janela do explorador de arquivos e navegue até a pasta em que os arquivos do projeto estão localizados.
  2. Na pasta raiz do projeto, clique com o botão direito do mouse no arquivo YourProjectName.uproject.
  3. No menu de contexto, selecione Generate Visual Studio project files.

Chamando o PlayFab com C++

As etapas a seguir orientam você na criação de um título que faz logon no PlayFab usando um ID personalizado. Para obter informações sobre como fazer logon a partir de um projeto Blueprints, consulte “Chamando o PlayFab a partir de Blueprints do Unreal” mais adiante neste artigo.

Criar um novo Actor

Para criar um novo Actor:
  1. No menu File, selecione New C++ Class.
  2. Em Parent Class, selecione Actor.
  3. Nomeie seu Actor como LoginActor. Depois que você cria o Actor, a Unreal Engine abre automaticamente seu ambiente de desenvolvimento C++ e carrega LoginActor.cpp e LoginActor.h.
Para os fins deste início rápido, você precisa nomear o Actor como LoginActor. Se você der outro nome ao Actor, precisará atualizar o código de exemplo fornecido neste início rápido para corresponder ao novo nome.
  1. Arraste e solte seu novo Actor LoginActor do Content Browser no painel Viewport. Ele agora aparece no painel “World Outliner”. Se você não vir seu LoginActor, selecione o ícone Show or hide the source panel. Em seguida, selecione o nome do seu projeto em C++ classes. Content browser showing the source panel icon.
Login Actor in World

Adicionar chamadas à API do PlayFab ao seu LoginActor em C++

Neste início rápido, você usa LoginWithCustomID para fazer o logon. Embora LoginWithCustomId seja fácil de usar para começar, recomendamos passar para um método de autenticação de jogadores mais seguro no lançamento do seu jogo. Consulte Noções básicas e práticas recomendadas de logon para obter informações sobre como implementar uma funcionalidade de logon robusta. A chamada a LoginWithCustomID é feita no seu LoginActor. Para adicionar o código específico do PlayFab ao seu LoginActor:
  1. Substitua o conteúdo de LoginActor.h pelo código mostrado:
  1. Substitua o conteúdo de LoginActor.cpp pelo código a seguir.
O IntelliSense do Visual Studio indicará que não consegue localizar os arquivos de inclusão e o namespace PlayFab. Você pode ignorar esses avisos com segurança. Quando você executar o projeto, ele será compilado e executado corretamente.

Concluir e executar com C++

Agora você está pronto para testar uma chamada ao PlayFab a partir da Unreal Engine em C++. Os resultados da chamada de teste são exibidos no Output Log da Unreal Engine. Na Unreal Engine:
  1. Exiba o Output Log: no menu Windows, selecione Developer Tools e habilite Output Log.
  2. Na barra de ferramentas, selecione Compile e aguarde a Unreal Engine terminar a compilação. Enquanto o código está sendo compilado, o Unreal exibe “Compiling C++ Code”.
  3. Selecione Play. Quando o código for executado, o Unreal exibirá o seguinte na janela Output Log:
LogTemp: Congratulations, you made your first successful API call! Output Log successful call

Chamando o PlayFab a partir de Blueprints do Unreal

Esta seção orienta você na criação de uma estrutura de Blueprint que usa a API do PlayFab para chamar LoginWithCustomID. Embora LoginWithCustomId seja fácil de usar para começar, recomendamos passar para um método de autenticação de jogadores mais seguro no lançamento do seu jogo. Consulte Noções básicas e práticas recomendadas de logon para obter informações sobre como implementar uma funcionalidade de logon robusta.
Se você começar com um projeto Blueprint, precisará convertê-lo em um projeto C++ para que as Blueprint Actions do PlayFab funcionem.

Criar uma estrutura de Blueprint

Na Unreal Engine, na barra de ferramentas, selecione Open Level Blueprint. example open blueprint level image O EventGraph é aberto e vem preenchido com duas Actions: Event BeginPlay e Event Tick. Actions usadas neste início rápido:
  • Set Play Fab Settings
  • Login with Custom ID
  • Make ClientLoginWithCustomIDRequest
  • AddCustomEvent x 2
  • Break PlayFabError
  • Print String x 2
Crie seu Blueprint da seguinte maneira:
  • Selecione o pino de saída em Event BeginPlay e arraste-o para um local livre no Event Graph. Na caixa de diálogo Executable Actions, pesquise Set Play Fab Settings e selecione-a para adicioná-la ao Blueprint. Em Set Play Fab Settings, se Game Title id estiver em branco, defina-o como o Title ID do seu jogo.
  • Selecione o pino de saída em Set Play Fab Settings e arraste-o para um local livre. Na caixa de diálogo Executable Actions, pesquise Login with Custom ID e selecione-a para adicioná-la ao Blueprint.
  • Selecione o pino Request em Login with Custom ID e arraste-o para um local vazio. Em Actions providing a(n) Client Login With Custom ID Request Structure, selecione Make ClientLoginWithCustomIDRequest.
  • Em Make ClientLoginWithCustomIDRequest:
    • Selecione Create Account.
    • Defina Custom Id como GettingStartedGuide.
  • Em Login with Custom ID, selecione o pino On Success e arraste-o para um local vazio. Em Actions providing a(n) Delegate, pesquise Add Custom Event e selecione-o para adicioná-lo ao Blueprint.
    • Nomeie-o como OnLogin.
  • Selecione o pino On Failure e arraste-o para um local vazio. Em Actions providing a(n) Delegate, pesquise Add Custom Event e selecione-o para adicioná-lo ao Blueprint.
    • Nomeie-o como OnFailure.
  • Selecione o pino de saída em OnLogin e arraste-o para um local vazio. Na caixa de diálogo Executable Actions, pesquise Print String e selecione-a para adicioná-la ao Blueprint.
    • Em Print String, defina o valor de In String como “Congratulations, you made your first successful PlayFab API call using Blueprint!”.
  • Selecione o pino de saída de OnFailure e arraste-o para um local vazio. Na caixa de diálogo Executable Actions, pesquise Print String e selecione-a para adicioná-la ao Blueprint.
  • Selecione o pino Error em OnFailure e arraste-o para um local vazio. Na caixa de diálogo Actions providing a(n) string, pesquise Break PlayFabError e selecione-a para adicioná-la ao Blueprint. Na caixa de diálogo Actions taking a(n) PlayFab error structure, pesquise Break PlayFabError e selecione-a para adicioná-la ao Blueprint.
  • Conecte o pino Error Message de Break PlayFabError ao pino In String da Action Print String de falha.
Quando terminar, seu Blueprint deverá ficar semelhante a este design: Opened Blueprint UI Salve o Blueprint e feche a janela do Blueprint Editor.

Executar uma chamada ao PlayFab com Blueprint

  1. Na barra de ferramentas, selecione o botão Play.
  2. Quando o Blueprint for executado, a seguinte saída será mostrada na janela Viewport. Blueprint log success
Parabéns, você fez sua primeira chamada bem-sucedida à API do PlayFab usando Blueprint!

Mais recursos

Última modificação em 8 de outubro de 2026