RequestMultiplayerServer entre varias compilaciones de forma controlada. Esto puede mejorar la simplicidad y la confiabilidad de las actualizaciones de una compilación a otra y de otros escenarios que se enumeran a continuación. Los alias lo consiguen especificando una lista de identificadores de compilación junto con el peso de cada una. El peso representa la proporción de llamadas de asignación que deben reenviarse a la compilación correspondiente.
Implementación segura compatible con versiones anteriores
Este es el escenario más común para una actualización de una compilación a otra, en el que se actualiza el servidor de juegos y los clientes comerciales son compatibles con ambos servidores. Los clientes harán referencia al Alias 1, que tendría la siguiente configuración:- Compilación 1: Peso = 1
- Compilación 1: Peso = 8
- Compilación 2: Peso = 2
Implementación no compatible con versiones anteriores
En este caso, quiere actualizar el servidor de juegos al mismo tiempo que actualiza los clientes del juego, ya que los clientes actuales del juego no son compatibles con la compilación de servidor antigua. La transición de una compilación a otra se haría de la siguiente manera: Los clientes antiguos harán referencia al Alias 1, que tendría lo siguiente:- Compilación 1: Peso = 1
- Compilación 2: Peso = 1
Implementación inmediata compatible con versiones anteriores
Esto es similar al escenario de actualización de una compilación a otra compatible con versiones anteriores, pero con un cambio más repentino en el comportamiento de la demanda. La transición de una compilación a otra se haría de la siguiente manera: Los clientes harán referencia al Alias 1, que tendría lo siguiente:- Compilación 1: Peso = 1
- Compilación 1: Peso = 0
- Compilación 2: Peso = 1
Prueba de una implementación compatible con versiones anteriores
Cuando quiere actualizar el servidor de juegos, y la versión del cliente es compatible con ambos servidores, pero quiere probar la segunda versión antes de implementarla a escala para todos los jugadores. Las pruebas y la transición de una compilación a otra podrían hacerse de la siguiente manera: Los clientes harán referencia al Alias 1, que tendría lo siguiente:- Compilación 1: Peso = 1
- Compilación 2: Peso = 1
- Compilación 1: Peso = 8
- Compilación 2: Peso = 2
Reserva ante errores en otras compilaciones y regiones
Los alias pueden hacer que sus implementaciones de servidores multijugador sean más resilientes, al permitir la reserva entre varias compilaciones. Por ejemplo, supongamos que una solicitud de asignación dirigida a un alias de compilación clasifica EastUS como región n.º 1 y West US como región n.º 2. Este alias de compilación asigna pesos similares a dos compilaciones, la Compilación 1 y la Compilación 2. Supongamos que para una asignación determinada se selecciona la Compilación 1.- Se intenta la asignación en East US para la Compilación 1.
- Si el paso 1 falla, se intenta la asignación en East US para la Compilación 2.
- Si el paso 2 falla, se intenta la asignación en WestUS para la Compilación 1.
- Si el paso 3 falla, se intenta la asignación en WestUs para la Compilación 2.
Administrar un alias de compilación con las API REST de PlayFab
Ahora puede administrar los alias de compilación en Game Manager. Para empezar, consulte la página de información general de compilaciones
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Cree un alias de compilación mediante la API.
API:
Cuerpo de ejemplo:Respuesta de ejemplo:El identificador del alias de compilación se proporciona como parte de la respuesta.
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Actualice cualquier parámetro del alias de compilación.
API:
Cuerpo de ejemplo:Respuesta de ejemplo:
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Elimine un alias de compilación.
API:
Cuerpo de ejemplo:
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Enumere los alias de compilación.
API:
Respuesta de ejemplo:
Asignar mediante un alias de compilación
Para asignar mediante un alias de compilación, basta con especificar el identificador del alias de compilación en la llamada aRequestMultiplayerServer.
API:
