Sintaxis
Parámetros
visibleMask [in]Tipo: UINT Para el funcionamiento con una sola GPU, establézcalo en cero. Si hay varios nodos de GPU, establezca bits para identificar los nodos (los adaptadores físicos del dispositivo). Cada bit de la máscara corresponde a un solo nodo. Consulte también Sistemas con varios adaptadores. numResourceDescs [in]
Tipo: UINT El número de descriptores de recursos de la matriz pResourceDescs. Este es también el tamaño (el número de elementos) de pResourceAllocationInfo1. pResourceDescs [in]
Tipo: const D3D12_RESOURCE_DESC * Una matriz de estructuras D3D12_RESOURCE_DESC que describen los recursos sobre los que se obtendrá información. pResourceAllocationInfo1 [out]
Tipo: D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 * Una matriz de estructuras D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1, que contiene detalles adicionales para cada descripción de recurso pasada como entrada. Esto hace que sea más sencillo para la aplicación asignar un montón para varios recursos, y sin calcular manualmente los desplazamientos en los que se debe colocar cada recurso.
Valor devuelto
Tipo: D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Una estructura D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO que proporciona información sobre la memoria de vídeo asignada para la matriz de recursos especificada.Comentarios
Cuando use CreatePlacedResource, la aplicación debe usar GetResourceAllocationInfo para conocer las características de tamaño y alineación de los recursos de textura. Los resultados de este método varían según el adaptador concreto y deben tratarse como exclusivos de este adaptador y esta versión del controlador. La aplicación no puede usar la salida de GetResourceAllocationInfo para conocer las propiedades de los mips empaquetados de las texturas. Para conocer las propiedades de los mips empaquetados de las texturas, la aplicación debe usar GetResourceTiling. Los tamaños de los recursos de textura difieren considerablemente de la información devuelta por GetResourceTiling, porque algunas arquitecturas de adaptador asignan memoria adicional para las texturas a fin de reducir el ancho de banda efectivo durante los escenarios de representación comunes. Esto incluye incluso las texturas que tienen restricciones en sus diseños de textura o que tienen diseños de textura estandarizados. Esa memoria adicional no puede asignarse de forma dispersa ni reasignarse por una aplicación mediante CreateReservedResource y UpdateTileMappings, por lo que GetResourceTiling no la notifica. La aplicación puede prescindir de usar GetResourceAllocationInfo para los recursos de búfer (D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER). Los búferes tienen el mismo tamaño en todos los adaptadores, que es simplemente el múltiplo más pequeño de 64 KB que sea mayor o igual que D3D12_RESOURCE_DESC::Width. Cuando se pasan varias descripciones de recursos, se usa el algoritmo de C++ para calcular el tamaño y la alineación de una estructura. Por ejemplo, una matriz de tres elementos con dos recursos diminutos alineados a 64 KB y un recurso diminuto alineado a 4 MB notifica tamaños diferentes según el orden de la matriz. Si el recurso alineado a 4 MB está en el medio, el Size resultante es de 12 MB. De lo contrario, el Size resultante es de 8 MB. El valor de Alignment devuelto siempre sería de 4 MB, porque es el superconjunto de todas las alineaciones de la matriz de recursos.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series
