Sintaxis
Parámetros
pHeapProperties [in]Tipo: const D3D12_HEAP_PROPERTIES * Un puntero a una estructura D3D12_HEAP_PROPERTIES que proporciona las propiedades del montón del recurso. HeapFlags [in]
Tipo: D3D12_HEAP_FLAGS Opciones del montón, como una combinación mediante OR bit a bit de constantes de la enumeración D3D12_HEAP_FLAGS. pDesc [in]
Tipo: const D3D12_RESOURCE_DESC * Un puntero a una estructura D3D12_RESOURCE_DESC que describe el recurso. InitialResourceState [in]
Tipo: D3D12_RESOURCE_STATES El estado inicial del recurso, como una combinación mediante OR bit a bit de constantes de la enumeración D3D12_RESOURCE_STATES. Cuando cree un recurso junto con un montón D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD, debe establecer InitialResourceState en D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ. Cuando cree un recurso junto con un montón D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, debe establecer InitialResourceState en D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST. pOptimizedClearValue [in, optional]
Tipo: const D3D12_CLEAR_VALUE * Especifica una estructura D3D12_CLEAR_VALUE que describe el valor predeterminado de un color de borrado. pOptimizedClearValue especifica un valor para el que las operaciones de borrado son más óptimas. Cuando el recurso creado es una textura con las marcas D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET o D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL, debe elegir el valor con el que se llamará más comúnmente a la operación de borrado. Puede llamar a la operación de borrado con otros valores, pero esas operaciones no serán tan eficientes como cuando el valor coincide con el que se pasó en la creación del recurso. Cuando use D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, debe establecer pOptimizedClearValue en
nullptr.
pProtectedSession [in, optional]Tipo: ID3D12ProtectedResourceSession * Un puntero opcional a un objeto que representa una sesión para la protección de contenido. Si se proporciona, esta sesión indica que el recurso debe estar protegido. Puede obtener un ID3D12ProtectedResourceSession llamando a ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession. riidResource [in]
Tipo: const IID & Una referencia al identificador único global (GUID) de la interfaz del recurso que se devolverá en ppvResource. Aunque riidResource suele ser el GUID de ID3D12Resource, puede ser el GUID de cualquier interfaz. Si el objeto de recurso no admite la interfaz de este GUID, la creación produce un error E_NOINTERFACE. ppvResource [out, optional]
Tipo: void ** Un puntero opcional a un bloque de memoria que recibe el puntero de interfaz solicitado al objeto de recurso creado. ppvResource puede ser
nullptr, para permitir la comprobación de capacidades. Cuando ppvResource es nullptr, no se crea ningún objeto y se devuelve S_FALSE cuando pDesc es válido.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT Si la función se ejecuta correctamente, devuelve S_OK. De lo contrario, devuelve un código de error HRESULT.
Consulte códigos de retorno de Direct3D 12 para conocer otros valores devueltos posibles.
Comentarios
Este método crea un recurso y un montón, de modo que el montón sea lo suficientemente grande como para contener todo el recurso y el recurso quede asignado al montón. El montón creado se conoce como montón implícito, porque la aplicación no puede obtener el objeto del montón. Antes de liberar la referencia final del recurso, la aplicación debe asegurarse de que la GPU ya no leerá ni escribirá en este recurso. El montón implícito se hace residente para el acceso de la GPU antes de que el método devuelva el control a la aplicación. Consulte también Residencia. La asignación de VA de GPU del recurso no se puede cambiar. Consulte ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings y Recursos en mosaico de volumen. Este método puede ser llamado por varios subprocesos simultáneamente.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series
