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设置渲染目标和深度模板的 CPU 描述符句柄。

语法

参数

NumRenderTargetDescriptors [in]
类型:UINT
pRenderTargetDescriptors 数组中的条目数(范围在 0 和 D3D12_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT 之间)。如果此参数不为零,则 pRenderTargetDescriptors 所指向的数组中的条目数必须等于此参数中的数量。 pRenderTargetDescriptors [in, optional]
类型:const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *
指定一个 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 结构数组,描述表示渲染目标描述符堆起始位置的 CPU 描述符句柄。如果此参数为 NULL 且 NumRenderTargetDescriptors 为 0,则不绑定任何渲染目标。 RTsSingleHandleToDescriptorRange [in]
类型:BOOL
True 表示传入的句柄是指向 NumRenderTargetDescriptors 个描述符的连续范围的指针。如果要绑定的描述符集恰好在内存中是连续的(因此只需要指向第一个描述符的句柄),则这种情况很有用。例如,如果 NumRenderTargetDescriptors 为 3,则内存布局如下: 参数设置为 true 时的内存布局 在这种情况下,驱动程序取消引用句柄,然后递增所指向的内存。 False 表示句柄是 NumRenderTargetDescriptors 个句柄数组中的第一个。false 情况允许应用程序一次绑定来自不同位置的一组描述符。再次假设 NumRenderTargetDescriptors 为 3,内存布局如下: 参数设置为 false 时的内存布局 在这种情况下,驱动程序取消引用三个句柄,这些句柄应彼此在内存中相邻。 pDepthStencilDescriptor [in, optional]
类型:const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *
指向 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 结构的指针,该结构描述表示保存深度模板描述符的堆起始位置的 CPU 描述符句柄。如果此参数为 NULL,则不绑定任何深度模板描述符。

返回值

类型:void 无。

要求

头文件: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
库: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支持的平台:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

另请参阅

ID3D12GraphicsCommandList
最后修改于 2026年8月24日