MPS ホスト型ビルドへの接続
この記事では、ユーティリティツールを使用してクライアントを PlayFab Multiplayer Servers (MPS) にホストされたサーバーに接続する方法について説明します。このツールは、サーバーのプロビジョニングとアクティブ化に関する通常の手順をバイパスするために開発中に使用します。このサンプルシーケンスの前のステップでは、標準の ThirdPersonMP チュートリアルプロジェクトに Unreal GSDK を追加する方法を扱いました。それにより、サーバー接続側は設定しましたが、適切なクライアント接続シーケンスは無視していました。PlayFab では、クライアントが接続する前にサーバーがプロビジョニングされアクティブ化されている必要があります。ここではそのプロセスは扱いませんが、詳細については MPS ドキュメント を参照してください。代わりに、この例では、これらの複雑な手順をバイパスし、手動のユーティリティを使用してクライアントとサーバー間の接続を迅速にテストします。前提条件
- MpsSamples リポジトリ をクローンまたはダウンロードします
- 「Deployed」ステータスで完全にデプロイされた ThirdPersonMP サーバーで、少なくとも 1 つのサーバーが完全に準備完了し「Standby」モードになっているもの
- 接続準備完了の ビルド済みゲームクライアント
- .NET Core 3.1 がインストールされた Visual Studio (Visual Studio Installer のオプションのチェックボックスとして利用可能)
クライアントをサーバーに自動的に接続する方法
ビルド済みのゲームクライアントは通常 ThirdPersonMP.exe で、プロジェクト内またはその近くにあります。ThirdPersonMP を開始テンプレートとして使用しなかった場合、ビルド済みのゲームクライアントは {YourProjectName}.exe となり、同様に Unreal プロジェクト内またはその近くに配置されます。このファイルを見つけてください。ThirdPersonMP.exeを見つけます- 隣に新しいファイル
RunCloud.batを作成します - 任意のテキストエディタでこのファイルを開き、次の内容を設定します:
ThirdPersonMP をプロジェクト名に置き換えてください。
- 現時点では IP-ADDRESS や PORT がまだわからないため、保存してエディタは開いたままにしておきます。
- ファイル
{MpsSamples Repo}/MpsAllocatorSample/MpsAllocatorSample.csprojを見つけます - Visual Studio でこのファイルを開きます
- このプログラムを実行します
- 画面の指示に従い、プロンプトで以下の値を入力します:
- {Your PlayFab TitleId}
- {Any valid and active secret key for your PlayFab Title}
- RequestMultiplayerServer を実行するために 1 を選択します
- テストしたい Deployed ステータスのサーバービルドの {BuildId} を入力します
- これは、すべてのビルドの一覧で名前の横、特定のビルドの Details タブ、またはビルド固有のページのいずれかの URL で確認できます
- 複数のリージョンが定義されている場合、いずれかを選択するように求められます。そうでない場合、利用可能なリージョンが 1 つだけであれば自動的に選択されます。
- Player ID には、実在するか架空の 16 進数値を入力できます
- ThirdPersonMP のセットアップに従ったユーザーは、1337、abc123 などの任意の 16 進数値を選択できます
- 少なくとも 1 つの数字を入力し、その後もう一度 Enter キーを押して完了します
- 次のようなレスポンスが返されるはずです:
- 注: この例で重要でない値は
...に置き換えられています - レスポンスの中で IPV4Address と Ports.Num を探します
- 上記の例では、これらの値はそれぞれ
52.180.68.101と30000です - 実際の値は異なる場合があります
- 上記の例では、これらの値はそれぞれ
RunCloud.batファイルに戻り、IP-ADDRESS と PORT にこれらの値を入力します。例:
- Windows エクスプローラーからこの .bat ファイルをダブルクリックしてゲームクライアントを実行し、少し待ってから再度ダブルクリックします
- これにより、ゲームクライアントの 2 つのインスタンスが起動し、両方がクラウドホストされたゲームサーバーに接続されます
- ここから、両方のゲーム内で動き回ることができ、両方のユーザーの動きと動作が両方のゲームクライアントで両プレイヤーに反映されていることが確認できるはずです
- 成功です! これが見られれば、セットアップ/ビルド/デプロイ/接続の全プロセスが完了しています
