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PlayFab Multiplayer Servers は従量課金制で請求されます。このドキュメントでは、その課金プランについて説明します。

PlayFab Core Services の基本パッケージには何が含まれていますか?

MPS が有効な場合、限定的な容量で無料で Multiplayer Servers を利用し、マルチプレイヤー サーバー ゲームの構築を評価できます。 無料評価モードには、ゲーム サーバーで同時にアクティブ化できるコア数の制限も含まれます。ただし、有料モードでは、開発者はタイトル用に追加のサーバー コアをリクエストできます。 無料評価モードでの最大同時コア クォータは次のとおりです。 これは通常、ライブ ゲームを起動するには 十分ではありません が、サービスの評価と開始に役立ちます。 これらの各種仮想マシンの詳細については、Azure VM Sizes を参照してください。
月ごとに提供される無料評価容量は、PlayFab の課金モードに基づき、コア時間で計算されます。つまり、シングル コア の Av2 シリーズ VM (A1v2 など) を使用する場合は 750 時間無料ですが、デュアル コア の Av2 シリーズ VM (A2v2 など) を使用する場合は、代わりに 375 時間の無料枠になります。750 を 2 で割ると 375 になるためです。

PlayFab Multiplayer Servers の従量課金

Multiplayer Servers を必要とするゲームは、PlayFab の従量課金プランを通じて追加の容量を購入する必要があります。以下は、サーバー使用量を課金するために使用される PlayFab リソースです。
  • 仮想マシン インスタンス時間 - ゲーム サーバーが使用している仮想マシン時間。仮想マシンとコンテナーの選択によって料金は異なります。詳細については、Multiplayer Servers 詳細価格表 を参照してください。
  • ネットワーク エグレス - ゲーム サーバーからインターネットに送信されるデータ量 (ギガバイト単位)。ネットワーク エグレスは、送信元データセンターによって異なる料金で請求されます。
一般的な月次請求書の例を以下に示します。

例を使ったコスト見積もり

マルチプレイヤー サーバー デプロイの主な入力は次のとおりです。
  1. マルチプレイヤー アクティビティの量 (合計ユーザー分数)。
  2. 単一セッションでプレイするユーザー数。
  3. セッションに必要なコンピューティング、ストレージ、およびネットワーキング リソース。
  4. スタンバイ セッションのオーバーヘッド。
例:
10 万ユーザーがそれぞれ月あたり平均 12 分間プレイすると、120 万ユーザー分になります。この数をセッションあたりの平均ユーザー数 (4) で割ると、使用される合計セッション分数は 30 万分になります。 この例では、2 コアの D2_v3 仮想マシンに 3 台のサーバーをパックします。
D2_v3 VM 上で 3 台のサーバーを実行しているため、使用される合計セッション分 (30 万) をサーバー数 (3) で割ることで、今月使用された D2_v3 VM 分数のおおよその値 (10 万) を算出できます。 従来のマルチプレイヤー サーバー ホスティングでは、プレイヤー アクティビティの自然な変動に対応するために、多大なオーバーヘッド容量に対して支払う必要がある場合があります。 以下に示すように、ゲームは週末や休日に高い同時実行レベルとなることが一般的で、必要以上のサーバーを「前払い」する必要があります。 PlayFab Multiplayer Server ビルドは、プレイヤー ベースに合わせて自動的にスケーリングします。サーバーは RequestMultiplayerServer を呼び出すことでアクティブ状態に遷移し、その後ゲーム サーバーの終了時 (通常は「マルチプレイヤー ラウンド」の終了時) にリサイクルされます。 ただし、最小限の割り当てレイテンシでこの動的スケーリングを実現するには、いくつかのオーバーヘッドが必要であり、これは 2 つの主要な要因に起因します。
  1. スタンバイ サーバー - プレイヤーはサーバーを待ちたくありません。そのため、PlayFab はサーバー リクエストを 3 秒で応答することを目標としています。PlayFab は、サーバーが即座に利用できるようにスタンバイ サーバーのセットを維持しています。このスタンバイ プールが新しい割り当てで消費されると、PlayFab は新しいスタンバイ セッションを初期化します。必要なスタンバイ セッションの数は、ピーク時に新しいセッションがどれだけ速くリクエストされるか、およびそれらがどれだけ速く作成および初期化できるかに依存します。
  2. 仮想マシンのフラグメンテーション - 単一の仮想マシン上で複数のセッションをホストする場合、フラグメンテーションにより追加のスタンバイ容量が発生することがあります。仮想マシンあたり 3 セッションの例では、仮想マシンにアクティブなセッションが 1 つしかなく、残りの 2 つの「空き」がスタンバイ プールに追加されることがあります。アクティブなセッションが終了するまで、仮想マシンはオンラインのままになる必要があります (追加のスタンバイ容量が必要ない場合でも)。
通常、これらのオーバーヘッド要因により、必要なコンピューティング時間が 20% 増加します。

ネットワーキングの計算

ネットワーク エグレスは、特に多くの同時接続プレイヤー (32 人以上) が参加する大規模なマルチプレイヤー セッションでは、大きな費用になることがあります。開発およびテスト中に、ローカルでサーバーを実行し、プレイ中のネットワーク使用量の見積もりを取得してください。
この例では、テストの結果、マルチプレイヤー セッションがアクティブなプレイの 1 秒あたり 1 MB のデータを送信することを想定しています。 先に月間 30 万サーバー分の使用を計算したため、300,000 ユーザー × 60 MB/分 = 18,000,000 MB のデータが月間に送信されると見積もることができます。

支払い方法

PlayFab は課金に 3 つの方法を提供しています。
  1. クレジット カードによる課金。
  2. PlayFab 請求書による課金。 多くのプロフェッショナル プロジェクトに最適ですが、設定するには カスタマー サービス グループ に連絡する必要があります。
  3. Azure および Microsoft エンタープライズ契約による課金。 Azure または他の Microsoft 製品ラインでボリューム契約を持っている組織に最適です。詳細については、カスタマー サービス グループ または Azure ソリューション スペシャリストに連絡してください。
3 つのオプションすべてで、Game Manager でマルチプレイヤー サーバー アクティビティの詳細な分析を受け取ります。ただし、Azure/EA のお客様の場合、Azure を通じた最終請求は簡素化されており、ドル建てで表示される主要項目は以下のようになります。
  • PlayFab Essential Services
  • PlayFab Multiplayer Servers
最終更新日 2026年8月25日