開発
- ローカル ワークステーション上での反復的なテストには、LocalMultiplayerAgent (LMA) を使用してください。すべての成果物がローカルで実行されるため、時間とコストを節約でき、デバッグも簡素化されます。このツールはオープンソース化されており、貢献や機能拡張は常に歓迎されます。使用方法の詳細は こちら を参照してください。
- スケジュール を使用して、standingBy サーバーのコストを節約するための具体的なスケジュールを設定します。たとえば、すべてのテストと検証が営業時間中に実行される場合、営業時間中のみ standingby サーバーを持つようにスケジュールを設定できます。スケジュールの設定に追加コストはかかりません。
- VmMetrics または独自の プロファイラー を使用して、選択した SKU の単一の仮想マシン内にゲーム サーバーを何台パックできるかを判断します。
- より詳細な分析には、サーバー ログ と クラッシュ ダンプ を使用します。
ローンチ準備
- 割り当てリクエストを ビルド エイリアス に向けるようにカスタマイズします。これにより、サーバー更新の一環としてゲーム クライアントを新しいゲーム サーバーにシームレスに移行することができ、クォータの問題 (後述) の管理にも役立ちます。
- QoS Beacons を使用してゲーム クライアントに最も近いリージョンを追跡し、それを割り当てに使用します。これらは PlayFab マッチメイキング と組み合わせて、類似のレイテンシを持つクライアントをグループ化し、最も近いサーバーを割り当てることもできます。
- PlayFab MPS の広範な地理的カバレッジをフルに活用して、ゲーム サーバーがプレイヤーの近くに常に配置されるようにします。リージョン障害に備えて可用性を高めるために、同一地理エリア内の複数リージョンの使用を検討してください。たとえば、NorthEurope と WestEurope にサーバーを配置し、割り当てリクエストで両方のリージョンを (優先順位順に) 指定すると、1 つのリージョンで失敗した割り当てが、リスト内の次のリージョンで成功する可能性があります。
- ゲーム サーバー用に選択した仮想マシン SKU の クォータ をリクエストし、承認されていることを確認してください。
- ゲーム サーバー用の仮想マシン SKU が、ゲームのローンチ予定のすべてのリージョンで利用可能でない場合があります。そのような場合は、エイリアスを使用してビルドを SKU とリージョンで分割するか、単一ビルド内でリージョン オーバーライドを使用して、それらのリージョンに対してのみ異なる仮想マシン SKU を選択します。
- 需要に応じてゲーム サーバーをスケールアップするために 動的スタンバイ を使用します。これをデフォルトの静的な standingBy 構成と組み合わせることで、ローンチ時の高需要に対応するコスト効率の良い方法を提供できます。
ローンチ日
- PlayFab Game Manager のダッシュボードとイベント ストリームで、ゲームの成功したローンチを追跡します。祝う時間を取ってください、あなたはそれに値します!
