PlayFab GSDK Unreal プラグインの使い方
この記事では、PlayFab Multiplayer Server SDK (GSDK) の Unreal Online Subsystem (OSS) プラグインを Unreal プロジェクトに統合する方法について説明します。 このプラグインは Blueprint API と C++ API の両方を提供します。Blueprint API を利用する場合でも、Unreal プロジェクトが C++ プロジェクトである必要があり、Blueprint のみのプロジェクトでは動作しません。現在 Blueprint のみのプロジェクトの場合は、プラグインを追加する前に、あらかじめ C++ プロジェクトに変換する必要があります。 このプラグインは、Unreal Engine 4.26、4.27、5.0、5.1 でテストされています。最新の 3 ~ 4 バージョンの Unreal で動作するよう継続的にメンテナンスされます。これらのバージョンで問題が発生した場合は、Unreal Engine GSDK Repo で issue を作成してください。 これらのガイドを使用する際は、プロジェクト名が異なる場合はすべての ThirdPersonMP をご自身のプロジェクト名に置き換えてください。要件
- Visual Studio をダウンロードします。コミュニティ版 は無料です。
- 必須のワークロード: .NET デスクトップ開発と C++ によるデスクトップ開発
- Unreal Engine のソース コードをダウンロードします。手順については、Downloading Unreal Engine Source code (外部) をご覧ください。
- まだ実施していない場合は、このリポジトリをローカル マシンに git clone してください
git clone https://github.com/PlayFab/gsdk.git- 以降の手順では、このリポジトリのファイルをプロジェクトに統合します
- [任意] LocalMultiplayerAgent をダウンロードします
- [任意] または、LocalMultiplayerAgent のソース をダウンロードします。
- [任意] PlayFab Marketplace プラグイン または GitHub のソース版。このプラグインは GSDK には必須ではありませんが、ログインを含む多くの PlayFab サービスで必要になります。
プロジェクトの作成
Unreal サーバー プロジェクトは、専用サーバー モードを備えたネットワーク対応マルチプレイヤーの Unreal プロジェクトである必要があります。これらの前提条件を満たすプロジェクトがない場合は、Unreal の前提条件セットアップ ガイド に従ってセットアップしてください。専用サーバーを備えたネットワーク対応マルチプレイヤー プロジェクトが用意できたら、このステップに戻って続行します。 準備ができたら、ネットワーク対応マルチプレイヤー Unreal サーバー プロジェクトを開き、次のステップに進んで Unreal GSDK をインストールします。プロジェクトの GSDK セットアップ
- GSDK プロジェクト前提条件の詳細
- 専用サーバー:
- プロジェクトに個別の {ProjectName}Server.Target.cs ファイルが必要です
- このファイルには、専用サーバー モードを有効にするために
Type = TargetType.Server;が含まれている必要があります - Win64 向けに “development server” 構成でビルドすると、出力に {ProjectName}Server.exe が含まれる必要があります
- ネットワーク対応:
- この要件を満たす方法は複数ありますが、要は、クライアントが別のマシン上のゲーム サーバーとネットワーク接続を確立し、意味のある通信ができるようにすることです
- 手順では Unreal 組み込みのデータ レプリケーション システムを使用しており、この要件の大半を自動的に満たしてくれます
- ISocketSubsystem などのソケットを介してより直接的に接続を確立することもできますが、こちらはより高度なトピックです
- マルチプレイヤー:
- ゲーム サーバーが複数のクライアントからの接続を受け入れ、それぞれと適切に通信できること
- こちらも Unreal 組み込みのデータ レプリケーションを使えば、この要件のほとんどが自動的に満たされます
- 専用サーバー:
