マッチメイキングとサーバーの直接統合を使用するための要件
マッチメイキングからマルチプレイヤー サーバーを割り当てるには、まずビルドを構成してデプロイする必要があります。任意でビルド エイリアスを作成して使用することもできます。ビルド エイリアスはタイトルの使用にさらに柔軟性を提供するため、推奨されます。Multiplayer Server ビルド および Multiplayer Server ビルド エイリアス について詳しくは、こちらのリンクを参照してください。 マッチメイキングは、ビルドに最適なリージョンでマッチを割り当てられるように、キューにリージョン選択ルールを追加する必要もあります。リージョン選択ルールに渡すレイテンシ計測値は、ビルドがアクティブなリージョンと一致する必要があります。リージョン選択ルールに属性を渡す方法の詳細については、リージョン選択ルール を参照してください。キューでのサーバー割り当てを有効にする
キューでサーバー割り当てを有効にするには、キュー構成ページで サーバー割り当てを有効にする のチェックボックスをオンにする必要があります。それを有効にしたら、Build alias または Build Id のいずれかを選択します。ドロップダウンからキューで使用する正しい値を選択します。この機能を有効にすると、マッチメイキングは、そのキュー内で作成されるすべてのマッチに対してサーバーの割り当てを試みます。 以下の例は、Build Id を使用したマルチプレイヤー サーバー統合を持つキューの構成のあるべき姿を示しています。GetMatch 呼び出しのサンプル応答を以下に示します。
ビルドのリージョンの容量が不足すると、マッチメイキングはそのリージョンでキューのマッチを割り当てることができなくなります。マッチメイキングは、チケットの有効期限が切れるまで割り当てを再試行し続けます。マルチプレイヤーの容量を増やすには、増やされたコア制限と追加の Azure リージョンにアクセスする を参照してください。
ゲーム サーバーに渡される情報
マッチメイキングがサーバーに渡す情報のリストは次のとおりです。- SessionId - サーバーの
SessionIdは、マッチの MatchId と等しくなります。 - InitialPlayers - この値はマッチのメンバーのリストに設定されます。プレイヤーのリストは、ゲーム内で GSDK を使用して読み取ることができます。
- PreferredRegions - このフィールドは、マッチの
RegionPreferencesフィールドに設定されます。ゲーム サーバー サービスは、このリストからサーバーの適切なリージョンを選択します。
ReturnMemberAttributes ヘッダーを true にして GetMatch を呼び出すことで実現できます。
最近、サーバー割り当て時のキュー名の受け渡しを有効にしました。この機能はプレビュー段階であり、詳細は こちら を参照してください。
