Contributeurs : Alex Le Boulicaut (producteur), Spencer Kopach (artiste technique senior), Andrew Nolan (ingénieur graphique), Trista Patterson (directrice de la durabilité XBOX) 343 Industries a été le premier pilote d’XBOX pour l’expérimentation A/B sur la consommation d’énergie et les émissions de carbone dans le développement de jeux. À l’aide de PIX Power Monitor, l’équipe a établi une référence (XBOX Series X en 4K/60 FPS : ~92 % GPU, charge énergétique de 67,5 %) et a itéré à partir de là.
Menus de l’Armurerie
L’équipe a profilé l’Armurerie en quatre étapes.Étape 1 : 4K à 60 FPS (référence)
- GPU moyen : 96,2 %
- Charge énergétique moyenne : 67,5 %
Étape 2 : 4K à 30 FPS
- GPU moyen : 49,2 %
- Charge énergétique moyenne : 42,2 %
- Économies d’énergie : 37,5 %
Étape 3 : 1080p à 60 FPS
- GPU moyen : 34,7 %
- Charge énergétique moyenne : 43,5 %
- Économies d’énergie : 33,6 %
Étape 4 : 1080p à 30 FPS
- GPU moyen : 27 %
- Charge énergétique moyenne : 30 %
- Économies d’énergie : 55,6 %
343 n’a livré que la réduction de résolution pour l’Armurerie : le risque le plus faible pour l’expérience des joueurs, avec des économies significatives.
Menu pause en jeu
Au cours des investigations, l’équipe s’est rendu compte que le menu pause continuait de rendre une image 4K complète derrière la superposition floutée des paramètres, c’est-à-dire des éléments que le joueur ne pouvait pas voir. Abaisser le menu pause à 1080p a produit les résultats suivants :
15 % d’économie d’énergie grâce à une modification invisible pour le joueur.
Menus 2.5D
Dans le cadre d’une refonte plus large des menus, 343 a testé une approche 2.5D : un arrière-plan 2D avec une perspective correspondant à la caméra, plus un personnage 3D au premier plan.Avantages et inconvénients
Avantages- Composants minimaux ; facile à mettre à niveau.
- Prise en charge complète des personnages générés par les utilisateurs (UGC).
- Les arrière-plans 2D peuvent être créés dans Unity, Unreal, Maya ou tout autre outil DCC.
- Les arrière-plans peuvent être créés en interne ou externalisés.
- Les temps de chargement s’améliorent.
- Consommation d’énergie réduite pour les joueurs.
- Les avatars 3D doivent être éclairés de façon à correspondre à l’arrière-plan 2D.
- L’arrière-plan ne peut pas comporter de mouvement.
- Pas de profondeur de champ (DOF) sur les avatars UGC (intégrez plutôt la DOF dans l’arrière-plan).
Économies d’énergie (par rapport à une référence 3D verrouillée de 64,8 %)
Verrouiller la limite supérieure de résolution et passer à la 2.5D a permis ~30 % d’économies ; réduire davantage la résolution interne en a apporté encore plus.
Coût de développement
- 8 personnes nécessaires pour la maintenance continue (11 à 17 de moins que la configuration 3D précédente).
- Durée totale de réalisation : 3 à 4 semaines.
- Gain de temps estimé : 2 à 3 mois.
Enseignements pour les autres studios
- Commencez par la résolution. C’est le risque de visibilité le plus faible pour les joueurs dans les scènes fixes ou peu animées.
- Recherchez le gaspillage de rendu caché. 343 rendait de la 4K derrière une superposition de pause floutée.
- Les menus 2.5D peuvent réduire à la fois les coûts d’équipe et de matériel. Moins de personnes pour les maintenir et une charge GPU réduite.
- Préservez l’accessibilité de l’interface utilisateur. Conservez l’interface dans sa propre mémoire tampon en résolution native.
