Puissance de la console et performances du jeu
Produire des consoles de jeu puissantes tout en demandant aux développeurs d’envisager des réductions de consommation peut sembler contradictoire, mais ce n’est pas le cas. Exploiter le matériel au maximum offre des expériences immersives et de haute fidélité, et constitue une promesse fondamentale des consoles XBOX Series. Parallèlement, offrir un choix aux joueurs en matière d’efficacité énergétique, ou appliquer des mesures passives que les joueurs ne remarqueront pas, est entièrement compatible avec cette promesse.XBOX ne prévoit pas d’introduire de XBOX Requirements (XR) supplémentaires fondées sur le profil de consommation d’un jeu.
Quels composants consomment le plus d’énergie ?
Les composants d’une console consomment de l’énergie à des niveaux très différents. Comparaisons relatives approximatives (composant fonctionnant à pleine charge) :
Le GPU est de loin le plus gros consommateur d’énergie. La plupart des recommandations du Sustainability Toolkit ciblent les économies sur le GPU, car ce sont les plus faciles à mettre en œuvre et celles qui ont le plus d’impact.
La métrique Power Load %
Chaque console présente une consommation absolue légèrement différente en raison des variations de fabrication ; il est donc difficile de déterminer une valeur exacte en watts. XBOX représente la consommation sous forme de pourcentage du maximum de la console, le Power Load %, qui est normalisé et comparable d’un devkit à l’autre. Lorsque Power Load % diminue, la console consomme moins d’énergie qu’auparavant.Outils du GDK
Depuis le GDK de juin 2022, les développeurs peuvent consulter Power Load % pendant le jeu :- Écran principal du panneau avant du devkit : Power Load % est affiché par défaut.
- Écran de consommation du panneau avant du devkit : graphique défilant des ~20 dernières secondes (moyenne glissante sur 0,5 s). Affichez-le en déplaçant la commande du panneau avant vers le haut.
- Compteurs de PIX System Monitor : ajoutez le compteur Power Load (mêmes informations que le graphique du panneau avant).
- PIX Timing Captures : Power Load % est capturé avec une granularité de 1 ms ; attendez-vous à de grandes variations au cours d’une image, car le GPU alterne entre activité et inactivité. Visible dans l’onglet Metrics.
- API
PIXGetPowerMetrics(GDK de mars 2023) : renvoie la moyenne glissante de Power Load % pour l’intégrer à vos propres outils de profilage.
Commencer à profiler votre titre
Le profilage de la consommation est un nouvel axe pour la plupart des équipes. Beaucoup d’efforts sont consacrés à l’atteinte d’une fréquence d’images sur le CPU et le GPU ; nous suggérons ici d’ajouter la consommation d’énergie comme second axe d’optimisation. Les modifications du GPU ont le plus grand impact. Les changements les plus productifs portent généralement sur la fréquence d’images et/ou la résolution de rendu. Recherchez les zones où le joueur ne sera pas affecté (ou ne remarquera rien). Commencez par une vue d’ensemble du profil de consommation de votre jeu dans les états suivants :- Chargement : du démarrage au menu principal, ou tout chargement en streaming important.
- Création de personnage ou écrans de configuration.
- Gameplay inactif.
- Combat ou zone exigeante du titre.
- Interface utilisateur recouvrant la majeure partie de l’écran visible : inventaire, équipement, gestion des objets.
- Menu pause ou menu contextuel en jeu.
Détection d’inactivité
La télémétrie montre que les joueurs sont souvent inactifs : ils attendent un événement ou s’éloignent. Pendant ce temps d’inactivité, la console continue de consommer de l’énergie. Une détection d’inactivité de base, fondée sur la dernière entrée du joueur, est intéressante. Des baisses progressives de résolution ou de fréquence d’images après un certain délai permettent des économies supplémentaires sans impact.Consommation pathologique
Une fréquence d’images non plafonnée peut maintenir l’utilisation du GPU proche de 100 %. Envisagez de la plafonner à 60 FPS ou 120 FPS pour laisser au GPU des temps d’inactivité.Donner le choix aux joueurs : le mode Éco
Les joueurs connaissent déjà les modes « Qualité » et « Performances ». Envisagez d’ajouter un mode Éco qui sacrifie une partie de la qualité visuelle et des performances en échange d’économies d’énergie substantielles. Chaque titre est différent ; les détails relèvent du développeur. Options courantes à proposer :- Mode 60 FPS ou 30 FPS
- Mode 4K, 1080p ou 960p : particulièrement utile si votre titre effectue un rendu interne en 4K, car les joueurs ne disposant pas d’un téléviseur 4K (ou ceux qui préfèrent économiser de l’énergie sur un téléviseur 4K) n’ont actuellement aucun moyen de la réduire.
- Délai d’inactivité : permettez au joueur de définir une durée au-delà de laquelle le jeu réduit progressivement la résolution ou la fréquence d’images.
Si votre titre n’est pas mis à jour ou est encore en développement
Lancez la discussion tôt au sein de votre studio. D’après notre expérience, la plupart des studios soutiennent les thèmes du développement durable, mais n’en ont pas encore discuté. Les options comprennent :- Des économies directes au niveau du titre (mode Éco, optimisations passives).
- Des économies au niveau du studio : éteindre les lumières, les PC, les imprimantes et les devkits la nuit ; réduire la climatisation et les autres appareils énergivores.
