Sortie : ESO: Gold Road, juin 2024
Contributeurs : Adam Koby (directeur technique du projet), David Guy (ingénieur stabilité/graphismes) Peu après avoir rejoint Microsoft, ZOS a découvert le XBOX Sustainability Toolkit. Le studio a testé plusieurs hypothèses, en écartant certaines qui nuisaient à l’expérience des joueurs ou apportaient trop peu, et s’est concentré sur les menus contextuels et l’inactivité des joueurs, deux domaines dans lesquels il pouvait réaliser des gains sans compromettre la fidélité du gameplay.
« Nous avons choisi deux domaines que nous pensions pouvoir améliorer sans impact notable sur la fidélité du gameplay : les menus contextuels et l’inactivité des joueurs. »
Menus contextuels
Le rapport de consommation de la certification a montré que la consommation passait d’environ 113 W à environ 144 W dès que le joueur entrait dans les menus en mode Performance sur XBOX Series X. PIX Power Monitor a attribué cet écart au GPU : le monde continuait d’être entièrement rendu et mis à jour derrière les menus. Trois stratégies ont été prototypées.1. Réduire globalement la résolution de rendu dans les menus ❌
Utilisation du système de résolution dynamique existant du studio pour réduire le rendu 3D tout en conservant le menu en pleine résolution. ESO est un MMO : le monde doit continuer de fonctionner derrière les menus. La réduction de la résolution rendait difficile la réaction aux événements, et le rendu 3D sert à visualiser l’équipement du joueur pendant la navigation. Rejetée en raison de l’expérience des joueurs.2. VRS Tier 2 pour réduire dynamiquement la résolution derrière l’interface ❌
Utilisation du Variable-Rate Shading Tier 2 pour réduire la résolution de rendu uniquement dans les zones masquées par le panneau d’interface. Aucun préjudice pour l’expérience des joueurs, mais les gains avec une carte VRS précalculée étaient inférieurs à 1 %, et générer la carte au moment de l’exécution les aurait annulés.« Nous avons constaté de faibles gains avec VRS, en partie à cause de notre propre intégration de VRS, qui n’est pas utilisée dans toutes les passes de rendu. D’autres titres pourraient obtenir de meilleurs résultats, mais nous avons finalement jugé cette approche non viable pour notre jeu. »
3. Réduire la fréquence d’images à 30 FPS lorsque les menus sont ouverts ✅
Le jeu visant 60 FPS en mode Performance, plafonner les menus à 30 FPS a supprimé la moitié des images rendues, réduisant directement de moitié la consommation d’énergie dans les menus.
Non appliqué aux menus qui affichent des interactions de personnages ou des systèmes animés (comme les antiquités), car ces visuels influent sur l’expérience des joueurs.
« Cette réduction de 50 % des images rendues a directement entraîné une réduction d’environ 50 % de la consommation d’énergie dans les menus. La consommation globale mesurée est ainsi passée d’environ 133 W à près de 78 W sur la XBOX Series X. »
Inactivité des joueurs
Les serveurs d’ESO renvoyaient déjà les joueurs inactifs au menu principal après 20 minutes. Entre la dernière entrée et cette transition, beaucoup d’énergie était gaspillée. Après 5 minutes sans entrée, ESO considère désormais le joueur comme « inactif », réduit la résolution de moitié et plafonne la fréquence d’images à 30 FPS.
Appliqué sur PC, XBOX Series X|S et PS5.
Atténuation de l’écran (PC)
Les principales consoles disposent d’une atténuation de l’écran au niveau du système d’exploitation, ce qui n’est pas le cas du PC. Dans les builds PC, ESO atténue l’écran lorsque la résolution baisse. Ce n’est pas directement mesurable via le Sustainability Toolkit, mais il est établi que les écrans LED/OLED consomment moins d’énergie à luminosité réduite : l’équipe a estimé que la modification en valait la peine.Impact après le lancement
L’empreinte énergétique d’ESO sur XBOX depuis 2021 se chiffre en dizaines de millions de kWh. Au cours de la première semaine suivant la sortie de Gold Road, la télémétrie a montré une amélioration de 5 % de l’efficacité énergétique. Sur les trois prochaines années, les économies réalisées sur XBOX seule sont estimées équivalentes à :- Près de 1 million de livres de charbon brûlé, ou
- Plus de 2 millions de miles parcourus par un véhicule à essence moyen.
Ces améliorations ne sont pas facultatives : elles sont activées pour tous les joueurs. Comme elles sont imperceptibles, ZOS les considère comme une amélioration pure et simple du jeu.
Enseignements pour les autres studios
- Écartez rapidement les hypothèses. Deux des trois approches de ZOS n’ont pas été retenues. Le plafonnement de la fréquence d’images l’a été.
- Le plafonnement de la fréquence d’images est préférable à la baisse de résolution lorsque le monde derrière un menu contient des informations pertinentes pour le gameplay.
- La détection d’inactivité a un effet cumulatif. Un seuil d’inactivité de 5 minutes combiné à une résolution et une fréquence d’images réduites de moitié a produit une réduction de 63 %.
- Activez-la par défaut lorsque la modification est imperceptible.
