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Les Energy Efficiency Essentials constituent une liste de contrôle de pratiques de développement durable au niveau du jeu, rédigée avec XBOX Game Studios et les partenaires pilotes du XBOX Sustainability Toolkit. Elle sert de :
  • Socle de développement durable pour tous les titres.
  • Liste de contrôle de priorisation pour la planification du développement durable.
  • Norme cohérente afin que les joueurs sachent à quoi s’attendre.

Fonctionnalités passives et optionnelles

Préparation

Demander un rapport de consommation pour le développement durable à l’équipe de certification

Les titres en fin de développement ou déjà sortis peuvent demander un rapport de consommation personnalisé à l’équipe de certification. Contactez votre interlocuteur Microsoft.
Validé : Oui · Impact : N/A

Utiliser la télémétrie de développement durable de Partner Center

Pour les titres sortis, consultez la consommation moyenne, l’empreinte énergétique mondiale et les émissions de carbone mondiales au fil du temps. Utilisez ces données pour surveiller l’impact des mises à jour de contenu. Consultez Données de développement durable de Partner Center pour obtenir les instructions détaillées de téléchargement du jeu de données.
Validé : Oui · Impact : N/A

Accéder aux outils du GDK

  • Consultez les études de cas pour connaître les pratiques d’expérimentation.
  • Configuration détaillée pour les tests.
  • Utilisez l’interface Power Monitor dans XBOX Manager.
  • Demandez une intégration individuelle auprès du groupe de travail XBOX Sustainability.
Validé : Oui · Impact : N/A

Graphismes

Réduire la fréquence d’images dans les menus animés

La plupart des menus n’ont pas besoin de 60 FPS ou plus. Les menus de pause ont rarement besoin de plus de 30 Hz. Cela dépend du moteur : certains moteurs ne permettent pas d’exécuter les menus à 30 FPS. Nécessite un contrôle menu par menu.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Élevé

Réduire la résolution interne dans les menus, les salons et les classements

  • Réduisez la résolution interne de 10 à 20 % avant la mise à l’échelle.
  • Le système de mise à l’échelle de la console peut maintenir la sortie du menu en 2160p.
  • Conservez l’interface utilisateur en résolution native pour la lisibilité.
  • Utilisez activement les systèmes de mise à l’échelle modernes : AMD FSR, NVIDIA DLSS, TSR, TAAU, Intel XeSS.
  • Si la fonctionnalité est optionnelle, activez-la par défaut.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Réduire la résolution / la fréquence d’images après un délai d’inactivité

Si le titre ne détecte aucune entrée pendant environ 30 s ou plus dans une zone navigable, réduisez la résolution et/ou la fréquence d’images.
  • Les joueurs laissent souvent le jeu tourner sur les écrans d’accueil entre les parties.
  • La charge GPU dans les salons peut approcher celle du gameplay. Les scènes d’accueil sont plus simples et disposent donc d’une marge.
  • Les streamers peuvent vouloir désactiver cette fonctionnalité ; proposez une option.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Utiliser la 2,5D pour les menus et les salons

Un arrière-plan 2D avec une perspective cohérente avec la caméra, plus un avatar ou un modèle 3D au premier plan.
  • Les études de cas montrent environ 30 % d’économies d’énergie par rapport aux menus entièrement en 3D.
  • Les temps de chargement s’améliorent.
  • Les particules d’effets apportent toujours de la profondeur.
  • Les arrière-plans se créent facilement dans n’importe quel outil DCC (Unity, Unreal, Maya).
  • Verrouillez la résolution dynamique pour obtenir la totalité des économies.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Élevé

Détecter la déconnexion de la manette

Si la manette principale est déconnectée pendant une période prolongée, réduisez la résolution / la fréquence d’images.
  • En moyenne, les jeux passent environ 11 % de leur durée avec un message de manette déconnectée affiché.
  • Proposez une option de désactivation pour les streamers.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Réduire la fréquence d’images sur les écrans de chargement non interactifs

Si le joueur ne peut pas interagir, plafonnez la fréquence d’images.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible

Réduire les mises à jour des objets hors écran

Les optimisations existantes de culling, de LOD et de fréquence de mise à jour permettent également d’économiser de l’énergie. Exemples :
  • LOD d’animation en fonction de la distance à la caméra pour les petits objets.
  • Mise à jour de certains systèmes toutes les N images.
  • La collision physique et l’audio ont généralement encore besoin de chaque image.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré

Architecture de conception

Adopter Dynamic Power States (DPS)

Permet au pilote d’ajuster dynamiquement le niveau de puissance du GPU en fonction de la charge de travail.
Le GPU ajuste automatiquement son état P à partir de statistiques d’image normalisées. Combinez cette technique avec d’autres techniques du Sustainability Toolkit pour cumuler les économies : les études de cas font état de 10 à 15 % d’économies supplémentaires en plus des efforts d’efficacité existants, et d’une réduction allant jusqu’à 50 à 58 % de la consommation dans le menu principal pour certains titres. Consultez Dynamic Power States pour l’API complète, l’intégration en version commerciale et les étapes de test en mode développement.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Mode d’économie d’énergie visible par le joueur, activé par défaut

Une option visible :
  • Donne le contrôle aux joueurs et les familiarise avec le concept.
  • Permet aux streamers de la désactiver temporairement pendant les diffusions en direct.
  • Affiche le développement durable comme une valeur du studio.
Validé : Non · Type : Activation/désactivation · Impact : Modéré

Transformer les menus statiques en arrière-plans 2D

S’il n’y a ni caméra 3D ni mouvement de scène, affichez les menus en 2D : cela économise du CPU et du GPU.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré

Séparer l’installation de base des ressources haute qualité

Utilisez les Features et Recipes d’Intelligent Delivery :
  • Rendez les modes (campagne, multijoueur) ajoutables / supprimables indépendamment.
  • Distribuez les niveaux de ressources 4K et 8K sous forme d’installations distinctes : la plupart des joueurs ne peuvent pas utiliser la 8K.
Moins de données téléchargées signifie moins d’énergie dépensée sur le réseau électrique et sur l’appareil.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible
Consultez Intelligent Delivery pour le guide d’implémentation.

Processus

Décaler les files de tâches vers les heures creuses / les heures où le réseau est plus propre

Planifiez les mises à jour et les téléchargements lorsque les réseaux électriques disposent de davantage d’énergie renouvelable. Certaines organisations à but non lucratif fournissent des API permettant d’interroger l’intensité des émissions par région.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible

Prochainement / opportunités de validation

Économiser de l’énergie pendant l’état de cycle de vie Constrained

Lorsque le jeu passe à l’état Constrained (ouverture du Guide, affichage de TCUI, retour de l’utilisateur à l’accueil, perte du focus) :
  • Mettez le gameplay en pause et réduisez la demande de calcul.
  • Restez en pause jusqu’à ce que le joueur reprenne.
Les jeux peuvent passer environ 15 % de leur cycle de vie à l’état Constrained, et les données de certification montrent que cet état peut consommer autant d’énergie que le gameplay.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré

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Contactez XboxSustainability@Microsoft.com pour partager des études de cas, poser des questions ou contribuer aux futures révisions de la liste de contrôle.

Ressources associées

Last modified on October 6, 2026