IGameInput::RegisterDeviceCallback
Registra una función GameInputDeviceCallback a la que se llama cada vez que un dispositivo se conecta o se desconecta del sistema. También permite que se llame a la función cuando cambian las propiedades de un dispositivo.Sintaxis
Parámetros
device _In_opt_\ Tipo: IGameInputDevice* Limita la devolución de llamada registrada para que solo se desencadene para un dispositivo específico. inputKind _In_\ Tipo: GameInputKind Limita la devolución de llamada registrada para que solo se desencadene para dispositivos que admitan al menos uno de los tipos de entrada especificados. statusFilter _In_\ Tipo: GameInputDeviceStatus Limita la devolución de llamada registrada para que solo se desencadene para tipos específicos de cambios de estado del dispositivo. enumerationKind _In_\ Tipo: GameInputEnumerationKind Determina si se enumerarán los dispositivos y si la función esperará a que se complete la enumeración. context _In_opt_\ Tipo: void* Un objeto que proporciona información relevante para la función de devolución de llamada. Normalmente, el objeto que realiza la llamada. callbackFunc _In_\ Tipo: GameInputDeviceCallback La devolución de llamada definida por el título que se registra para el evento de conexión o desconexión del dispositivo. callbackToken _Result_zeroonfailure_\ Tipo: GameInputCallbackToken* Token que identifica la función de devolución de llamada registrada. Este token se usa para identificar la función registrada en caso de que necesite cancelar o anular el registro de la función de devolución de llamada.Valor devuelto
Tipo: HRESULT Resultado de la función.Comentarios
La función registrada mediante IGameInput::RegisterDeviceCallback puede usarse para reaccionar a los cambios de estado del dispositivo, como una conexión o desconexión. Los tipos de cambios de estado reconocibles se enumeran en GameInputDeviceStatus. El parámetro enumerationKind puede usarse para provocar una ráfaga inicial de devoluciones de llamada: una por cada dispositivo conectado al sistema. Esta enumeración inicial puede establecerse como enumeración asincrónica o sincrónica. Una enumeración sincrónica llamará a todas las devoluciones de llamada iniciales antes de que IGameInput::RegisterDeviceCallback devuelva el resultado. En el ejemplo de C++ siguiente se muestra cómo enumerar explícitamente los mandos y teclados conectados.Requisitos
Información general de la API de entradaIGameInput
IGameInput::UnregisterCallback
IGameInput::StopCallback
