Sintaxis
Parámetros
DestAccelerationStructureData [in]Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS La memoria de destino. El tamaño requerido se puede detectar llamando previamente a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo, si es necesario para el Mode especificado. La dirección inicial de destino debe estar alineada a 256 bytes, lo que se define como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, independientemente del Mode especificado. El intervalo de memoria de destino no puede superponerse con el origen. De lo contrario, los resultados son indefinidos. El estado de recurso en el que debe estar la memoria a la que se apunta depende del parámetro Mode. Para obtener más información, consulte D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. SourceAccelerationStructureData [in]
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS La dirección de la estructura de aceleración u otro tipo de datos que se van a copiar o transformar en función del Mode especificado. Los datos permanecen sin cambios y utilizables. La operación solo copia los datos a los que apunta SourceAccelerationStructureData y no otros datos, como estructuras de aceleración, a los que puedan apuntar los datos de origen. Por ejemplo, en el caso de una estructura de aceleración de nivel superior, las estructuras de aceleración de nivel inferior a las que apunta no se copian en la operación. La memoria de origen debe estar alineada a 256 bytes, lo que se define como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, independientemente del Mode especificado. El estado de recurso en el que debe estar la memoria a la que se apunta depende del parámetro Mode. Para obtener más información, consulte D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Mode [in]
Tipo: D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE El tipo de operación de copia que se va a realizar. Para obtener más información, consulte D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE.
Valor devuelto
Tipo: void Ninguno.Comentarios
Dado que las estructuras de aceleración de trazado de rayos pueden contener punteros internos y tener un diseño opaco dependiente del dispositivo, copiarlas o manipularlas de otro modo requiere una API dedicada para que los controladores puedan controlar la operación solicitada. Este método se puede llamar desde listas de comandos de gráficos o de proceso, pero no desde agrupaciones.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series
