贡献者: Alex Le Boulicaut(Producer)、Spencer Kopach(Senior Tech Artist)、Andrew Nolan(Graphics Engineer)、Trista Patterson(XBOX Director of Sustainability) 343 Industries 是 XBOX 首个 在游戏开发中对能耗与碳排放进行 A/B 实验的试点。团队使用 PIX Power Monitor 建立了基线(XBOX Series X 在 4K/60 FPS 下:GPU 约 92%,Power Load 67.5%),并在此基础上迭代。
Armor Hall 菜单
团队分四个阶段对 Armor Hall 进行剖析。阶段 1:4K @ 60 FPS(基线)
- GPU 平均:96.2%
- Power Load 平均:67.5%
阶段 2:4K @ 30 FPS
- GPU 平均:49.2%
- Power Load 平均:42.2%
- 功耗节省:37.5%
阶段 3:1080p @ 60 FPS
- GPU 平均:34.7%
- Power Load 平均:43.5%
- 功耗节省:33.6%
阶段 4:1080p @ 30 FPS
- GPU 平均:27%
- Power Load 平均:30%
- 功耗节省:55.6%
343 最终仅在 Armor Hall 发布了降低分辨率——对玩家体验风险最小,同时带来可观节省。
玩法中的暂停菜单
在调查过程中,团队意识到暂停菜单在模糊的设置覆盖层背后仍以完整 4K 渲染——玩家看不到的资源。将暂停菜单降至 1080p 后:
节省 15% 的功耗,且改动对玩家不可见。
2.5D 菜单
作为菜单整体改造的一部分,343 测试了 2.5D 方案:一张具备相机透视的 2D 背景板,加上前景中的 3D 角色。优劣
优点- 组件少,易于升级。
- 完整支持 UGC 角色。
- 2D 背景板可在 Unity、Unreal、Maya 或任意 DCC 中制作。
- 背景板可自研或外包。
- 加载时间更短。
- 玩家侧功耗更低。
- 3D 角色的光照需要与 2D 背景板匹配。
- 背景无法支持运动。
- 无法对 UGC 角色应用 DOF(改为将 DOF 烘焙到背景板中)。
功耗节省(相较锁定的 3D 基线 64.8%)
将分辨率上限锁定并切换到 2.5D 带来了 约 30% 的节省;进一步降低内部分辨率则解锁更多。
开发成本
- 长线维护所需 8 人(比之前的 3D 方案少 11–17 人)。
- 总完工时间:3–4 周。
- 估计节省时间:2–3 个月。
给其他工作室的启示
- 从分辨率入手。 在静态或极少动画的场景中对玩家可见性风险最低。
- 寻找隐藏的渲染浪费。 343 之前在模糊的暂停覆盖层背后仍在渲染 4K。
- 2.5D 菜单可同时降低团队与硬件成本。 维护人数减少,GPU 负载更低。
- 保护 UI 的无障碍性。 将 UI 保留在自己的缓冲区中以原生分辨率呈现。
