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Energy Efficiency Essentials 是与 XBOX Game Studios 及 XBOX 可持续性工具包试点合作伙伴共同编写的游戏级可持续性实践清单。它可以作为:
  • 所有作品可持续性工作的基础。
  • 用于可持续性规划的优先级清单。
  • 一套一致的标准,让玩家知道可以期待什么。

被动式 vs. 可选式

准备工作

申请认证可持续性功耗报告

已进入后期或已发布的作品可以向认证团队申请专门的功耗报告。请联系你的 Microsoft 联系人。
已验证: · 影响: N/A

使用 Partner Center 可持续性遥测

对已发布作品,可以查看平均功耗、全球能耗足迹以及全球碳排放随时间的变化。可用于监控内容更新的影响。 请参阅 Partner Center 可持续性数据 了解下载数据集的分步说明。
已验证: · 影响: N/A

使用 GDK 工具

  • 查阅案例研究了解实验方法。
  • 查看用于测试的分步配置。
  • 在 XBOX Manager 中使用 Power Monitor UI。
  • 向 XBOX 可持续性工作组申请一对一的引导。
已验证: · 影响: N/A

图形

降低有动画菜单的帧率

大多数菜单不需要 60+ FPS。 暂停菜单很少需要超过 30 Hz。这与引擎相关 —— 有些引擎无法让菜单以 30 FPS 运行。需要针对每个菜单进行控制。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:

在菜单、大厅、排行榜中降低内部渲染分辨率

  • 在上采样前将内部分辨率降低 10–20%。
  • 主机上采样器可以将菜单输出维持在 2160p。
  • UI 保持原生分辨率以确保清晰。
  • 大胆使用现代上采样器:AMD FSR、NVIDIA DLSS、TSR、TAAU、Intel XeSS。
  • 若为可选开启 / 关闭,请将其默认开启
已验证: · 类型: 被动式或可选开启/关闭 · 影响:

空闲计时器触发降低分辨率 / 帧率

如果作品检测到可操作区域内约 30 秒或更长时间无输入,则降低分辨率和 / 或帧率。
  • 玩家在两局之间常常将游戏挂在前端画面上。
  • 大厅的 GPU 负载可能接近正式玩法负载。前端场景更简单,因此有余量。
  • 主播可能希望关闭这一行为;请提供开关。
已验证: · 类型: 被动式或可选开启/关闭 · 影响:

菜单和大厅使用 2.5D

用带有正确相机透视的 2D 背景,再在前景放一个 3D 角色或模型。
  • 案例研究显示相较全 3D 菜单可节能约 30%
  • 加载时间也会缩短。
  • 特效粒子仍能带来空间感。
  • 背景板可在任何 DCC 工具中干净地制作(Unity、Unreal、Maya)。
  • 锁定动态分辨率以获取全部节省。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:

检测手柄断开连接

如果主手柄长时间断开连接,请降低分辨率 / 帧率。
  • 平均来看,游戏运行时间中大约 11% 会显示手柄断连提示。
  • 为主播提供关闭选项。
已验证: · 类型: 被动式或可选开启/关闭 · 影响:

在非交互式加载画面降低帧率

如果玩家不能进行交互,请限制帧率。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:

减少屏幕外物体的更新

现有的剔除、LOD 和更新频率优化同样可以节能。示例:
  • 根据摄像机距离对小物体的动画进行 LOD。
  • 让某些系统每 N 帧更新一次。
  • 物理碰撞和音频通常仍需要每帧更新。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:

设计架构

采用动态电源状态(DPS)

让驱动根据负载动态调整 GPU 的功耗级别。
GPU 会根据归一化的帧统计自动调整 p-state。与可持续性工具包中的其他技术组合可获得叠加收益 —— 案例研究显示在现有能效工作之上可再节省 10–15%,某些作品的主菜单功耗降低最高达 50–58% 请参阅动态电源状态 了解完整 API、零售集成以及开发环境测试步骤。
已验证: · 类型: 被动式或可选开启/关闭 · 影响:

默认开启的玩家可见 Power Saving Mode

一个可见的开关:
  • 让玩家自己掌控,并逐渐熟悉这一概念。
  • 主播可以在直播时临时关闭。
  • 将可持续性作为工作室的价值观传递出去。
已验证: · 类型: 可选开启/关闭 · 影响:

将静态菜单折叠为 2D 背景

如果没有 3D 相机运动或场景运动,将菜单渲染为 2D —— 可以同时节省 CPU 和 GPU。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:

将基础安装与高质量资源分离

使用 Intelligent Delivery 的 Features 与 Recipes:
  • 让模式(战役、多人)可以独立地添加 / 移除。
  • 将 4K 与 8K 资源分层作为独立安装 —— 大多数玩家用不上 8K。
下载数据量更少意味着电网和设备上耗费的能耗也更少。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:
请参阅 Intelligent Delivery 了解实现指南。

过程

将任务队列迁移至用电低谷 / 电网更清洁的时段

将更新和下载安排在电网中可再生能源比例更高的时段。一些非营利组织提供了 API,可按地区查询排放强度。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:

即将推出 / 有待验证的机会

在 Constrained 生命周期状态下节能

当游戏进入 Constrained 状态(打开 Guide、显示 TCUI、用户返回主页、失去焦点):
  • 暂停玩法,降低计算需求。
  • 保持暂停,直到玩家恢复。
游戏在生命周期中大约有 15% 处于 Constrained 状态,认证数据显示 Constrained 消耗的功耗可能与正式玩法相当。
已验证: · 类型: 被动式 · 影响:

向我们反馈

请通过 XboxSustainability@Microsoft.com 分享案例研究、提出问题,或为清单未来版本贡献内容。

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最后修改于 2026年8月13日