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Economy v2는 이제 정식 출시(GA)되었습니다. 지원 및 피드백은 PlayFab 포럼을 참조하세요.
Economy v2는 기존 PlayFab Monetization 기능 모음에서 크게 변경된 버전입니다. 이 변경의 목표는 수억 명의 활성 플레이어, 대규모 진행 시스템, 방대한 인벤토리를 갖춘 타이틀을 지원하는 것입니다. 아키텍처는 최신 Azure 스택 위에서 처음부터 다시 구축되었습니다. 이는 다음 기능과 관련된 개발자의 요구사항을 대상으로 합니다.
  • 멱등성 트랜잭션
  • 배치 작업
  • 특히 인벤토리 상호 작용과 관련된 높은 동시성 처리
  • 여러 엔터티를 지원하는, 게임 내 상품 또는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 대규모 통합 카탈로그(엔터티당 최대 20GB)
  • 단일 문서에 모든 아이템을 저장하는 대신 개별 카탈로그 아이템 문서
  • 대규모 플레이어 인벤토리(수천 개의 아이템)
  • PlayFab 엔터티와의 통합
Economy v2는 다른 PlayFab 서비스에서 기대하는 것과 동일한 유연성과 확장성을 갖추고 설계되었습니다. 아키텍처는 PlayFab에는 새롭지만, 실전에서 검증되었으며 Minecraft, Sea of Thieves, Flight Simulator와 같은 Microsoft 내부 타이틀을 지원합니다. Economy v2를 왜 만들었는지, 그리고 이 개선 사항을 여러분의 타이틀에서 어떻게 사용할 수 있는지 궁금하신가요?

어떤 버전의 Economy를 사용해야 하나요?

버전 2를 사용하세요. 버전 1을 사용 중이라면 업그레이드를 고려하세요. Microsoft는 v1을 사용 중단하지 않고 모든 타이틀에 대해 계속 유지 관리하고 지원하지만, 버그 수정만 이루어지는 모드입니다. 새로운 Economy 기능은 버전 2에만 개발됩니다. 두 버전 간의 차이점에 대한 자세한 내용은 FAQ를 참조하세요.

Economy v2의 새로운 기능

Economy v2는 v1에서 사용할 수 없는 여러 새로운 기능을 도입합니다.
  • 인벤토리와 카탈로그 간의 업데이트된 상호 작용을 통해 고유 아이템, 고유하지 않은 아이템, 아이템 스택, 다중 스택을 지원할 수 있습니다.
  • 카탈로그 아이템과 함께 이미지 및 파일을 포함한 메타데이터와 콘텐츠를 업로드하고 관리할 수 있습니다.
  • Economy 설정을 사용하여 게임 콘텐츠에 대한 딥 링크를 만들 수 있습니다.
  • 사용자 지정 가능한 카탈로그 검색을 통해 태그와 콘텐츠 유형으로 사용자 지정 뷰를 설정할 수 있습니다.
  • 아이템 설명과 제목을 현지화하는 간단한 방법.
  • PlayerEntity를 대상으로 하는 아이템 평점 및 리뷰를 지원하는 API.
  • 초안 상태를 사용하는 저작카탈로그 관리자 및 검토자를 위한 정책 권한 집합의 사용자 지정 워크플로 지원. 향후 시작 날짜를 사용해 카탈로그 아이템을 미리 게시할 수 있습니다.
  • 여러 외부 마켓플레이스 아이템에 연결할 수 있는 번들 아이템.
  • 단일 플레이어가 캐릭터별 또는 플랫폼별과 같이 여러 인벤토리를 가질 수 있도록 하는 인벤토리 컬렉션.
  • 각각 고유한 수량과 속성을 가진, 하나의 인벤토리 내에서 동일한 아이템의 여러 별개 인스턴스를 활성화하는 인벤토리 스택.
  • 더 빠른 시작을 위해 전체 인벤토리(최대 10,000개 아이템)를 단일 압축 API 호출로 로드하는 TurboLoading.
  • 플레이어가 콘텐츠를 만들고 업로드하고 검색할 수 있게 하며, 기본 제공 조정 파이프라인을 사용하는 사용자 생성 콘텐츠(UGC).
  • 인벤토리 작업을 단일 요청에서 원자적으로 일괄 처리하는 ExecuteInventoryOperations. 작업 중 하나라도 실패하면 전체 배치가 롤백됩니다.
  • 카탈로그 및 인벤토리 업데이트에 낙관적 동시성 제어를 제공하여 경합 조건을 방지하는 ETags.
  • Apple, Google, Steam, Nintendo, PlayStation Store, Microsoft Store 마켓플레이스 전반에 걸친 기본 제공 사기 방지 및 영수증 유효성 검사.
  • 다양한 플레이어 그룹에 맞춘 동적 가격 책정으로 세그먼트 전용 스토어를 활성화하는 타깃 오퍼.

v1에서의 변경 사항

Economy의 기능 중 유용성이 너무 제한적이었던 것들은 v2에 포함되지 않았습니다. 이 제한을 보완하기 위해 제품팀은 CloudScript의 향상된 후속으로 Azure Functions를 출시했습니다. 팀은 또한 사용자 지정 구현을 위한 시작점으로 레시피 형식의 문서를 제공했습니다. 이후 제품팀은 여러분이 가장 중요하다고 말한 것에 노력을 집중했습니다. 다음 v1 기능은 Economy v2에 기본 아이템 유형으로 포함되지 않습니다. 일부 기능은 v2 빌딩 블록을 사용하여 부분적으로 구현할 수 있으며, 다른 기능은 Azure Functions를 통한 사용자 지정 로직이 필요합니다.

부분 지원

기존 v2 API 및 빌딩 블록을 사용하여 다음 v1 기능을 구현할 수 있습니다.
  • 아이템 변환: 입력 아이템을 원자적으로 차감하고 단일 요청으로 결과를 추가하는 ExecuteInventoryOperations API를 사용하여 아이템 변환(제작)을 수행할 수 있습니다. 예제는 제작 게임 튜토리얼을 참조하세요.
  • 컨테이너(고정 콘텐츠): 번들과 가상 화폐를 사용하여 항상 동일한 아이템을 부여하는 컨테이너를 구현할 수 있습니다. 화폐 토큰이 컨테이너를 나타내며, 1토큰 가격이 매겨진 번들을 구매하면 콘텐츠가 부여됩니다.

지원되지 않음

이러한 v1 기능은 v2에 기본 등가물이 없으며 사용자 지정 로직(예: Azure Functions 사용)이 필요합니다.
  • 트레이딩: v1은 플레이어 간의 원자적 양방향 아이템 교환을 제공했습니다. v2에는 기본 트레이딩 API가 없습니다. 플레이어 간 트레이딩 구현에는 Azure Functions를 사용한 사용자 지정 오케스트레이션이 필요합니다.
  • 한정 아이템: v1은 유한한 전역 공급량을 가진 카탈로그 아이템을 지원했습니다. v2는 전역 수량 상한을 추적하고 적용하기 위해 서버 측 로직이 필요합니다.
  • 드롭 테이블: v1에는 기본 제공 가중 무작위 루트 테이블이 있었습니다. v2는 Azure Functions를 사용한 사용자 지정 무작위 선택 로직이 필요합니다. 전체 구현은 드롭 테이블 및 무작위 루트 튜토리얼을 참조하세요.
  • 컨테이너(무작위): 드롭 테이블과 짝을 이룬 v1 컨테이너는 열 때 무작위 아이템을 부여했습니다. v2는 컨테이너를 차감하고 무작위로 선택한 아이템을 부여하는 사용자 지정 로직이 필요합니다. 드롭 테이블 및 무작위 루트 튜토리얼을 참조하세요.
  • 재충전율: v1은 시간이 지나면서 재생되는 사용 횟수를 가진 아이템을 허용했습니다. v2는 재생된 양을 계산하고 부여하기 위한 사용자 지정 시간 기반 로직이 필요합니다.
  • 세그먼트에 대한 스토어 지원: v1은 플레이어 세그먼트와 스토어 간의 자동 연결을 허용했습니다. v2는 스토어세그먼트를 모두 지원하고 세그먼트 전용 스토어를 사용한 타깃 오퍼를 지원하지만, 자동 할당 대신 수동으로 구성을 설정해야 합니다.

참고 항목

마지막 수정일 2026년 8월 13일