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TurboLoading을 사용하면 GetInventoryItems API에 대한 단일 요청으로 전체 인벤토리를 로드할 수 있습니다. 이는 인벤토리 컬렉션의 모든 아이템을 로드하기 위해 여러 호출을 할 필요가 없기 때문에 시작 대기 시간과 성능을 향상시킵니다. 청구 목적으로 250개의 아이템마다 단일 페이지로 처리되므로 비용은 변경되지 않아야 합니다.

TurboLoading은 어떻게 작동하나요?

TurboLoading은 현재 Economy V2 REST API를 사용하는 모든 타이틀에서 사용할 수 있습니다. PlayFab Services C# 및 Unity SDK는 압축 해제를 투명하게 처리하는 것을 포함하여 압축에 대한 추가 지원을 제공합니다. TurboLoading을 활성화하려면 다음을 수행해야 합니다.
  • GetInventoryItems API의 Count 매개 변수를 250개 이상의 아이템으로 설정합니다. 인벤토리 컬렉션의 최대 크기인 10,000개 아이템까지 설정할 수 있습니다.
  • 요청에 Accept-Encoding: gzip 헤더를 포함합니다.
  • 인벤토리 데이터를 사용할 수 있도록 gzip을 사용하여 응답의 압축을 풉니다.
예를 들어 700개 아이템의 전체 인벤토리를 로드하려면 count가 700이고 Accept-Encoding: gzip 헤더를 포함하여 GetInventoryItems API에 단일 호출을 할 수 있습니다. 모든 인벤토리 아이템이 포함된 압축된 응답을 받습니다. 데이터를 사용하려면 gzip을 사용하여 응답의 압축을 풀어야 합니다.

PlayFab Services C# 및 Unity SDK에서 TurboLoading 사용

PlayFab Services C# 및 Unity SDK를 사용하여 다음과 같이 모든 API 응답의 압축(및 자동 압축 해제)을 설정할 수 있습니다.
또는 다음과 같이 Economy API 인스턴스에 대해서만 압축을 설정할 수 있습니다.

PlayFabCSDK에서 TurboLoading 사용

다음과 같이 크로스 플랫폼 PlayFabCSDK에서 PFHttpSettings를 사용하여 모든 API 응답에 대해 압축을 활성화할 수 있습니다.
또한 모든 API 응답에 대해 압축을 비활성화할 수 있습니다.

청구

TurboLoading은 반환된 페이지당 청구됩니다. 즉, 반환되는 총 아이템 수를 250으로 나눈 값(반올림)입니다. 페이지당 250개 아이템을 로드하는 것과 동일하게 지불합니다. 예를 들어 700개 아이템을 로드하는 경우 TurboLoading을 사용하면 3개 요청에 대해 청구됩니다(700/250 = 2.8, 반올림하여 3).

이점

TurboLoading은 다음과 같은 몇 가지 이점을 제공합니다.
  • 인벤토리 아이템을 로드하기 위해 여러 호출을 할 필요가 없으므로 게임 성능 향상 및 시작 대기 시간 감소.
  • 페이지 매김 및 루프 로직을 처리할 필요가 없으므로 복잡성과 코드 유지 관리 감소.

참고 항목

마지막 수정일 2026년 8월 13일