chat_manager::start_processing_data_frames
앱의 전송 계층에서 적절한 원격 앱 인스턴스로 전달하기 위해 Game Chat 2에 의해 큐에 대기된 모든 데이터 프레임을 검색합니다.구문
매개 변수
dataFrameCount _Out_형식: uint32_t* dataFrames에 큐에 대기된 데이터 프레임의 총 수입니다. dataFrames _Outptr_result_buffer_(*dataFrameCount)
형식: game_chat_data_frame_array* 앱의 전송 계층에서 적절한 원격 앱 인스턴스로 전달할 큐에 대기된 데이터 프레임을 나타내는 game_chat_data_frame 구조체 포인터의 배열입니다.
반환 값
형식: void 없음.설명
이 메서드는 앱에서 처리하기 위해 Game Chat 2에 의해 큐에 대기된 모든 데이터 프레임을 검색합니다. Game Chat 2는 자체 전송 계층이 없으므로 앱이 이를 제공해야 합니다. 이 메서드를 호출하면 앱의 전송 계층에서 처리해야 하는 데이터 프레임이game_chat_data_frame 구조체 포인터의 배열로 검색됩니다. 앱은 배열을 반복하여 데이터 프레임의 엔드포인트 식별자를 검사하고 앱의 네트워킹 계층을 사용하여 해당 데이터 프레임의 데이터를 적절한 원격 앱 인스턴스로 전달합니다.
dataFrames에 포함된 모든 데이터 프레임이 처리된 후 앱은 chat_manager::finish_processing_data_frames를 호출하여 처리된 데이터 프레임을 다시 Game Chat 2에 전달하고, 처리된 데이터 프레임과 연결된 리소스를 해제할 수 있음을 나타냅니다. 데이터 프레임 처리에 대한 자세한 내용은 Game Chat 2 C++ API 사용을 참조하세요.
이 메서드를 덜 자주 호출하면 오디오 대기 시간이 증가하지만 Game Chat 2가 데이터를 큰 데이터 프레임으로 병합할 수 있게 됩니다. 이 메서드를 더 자주 호출하면 오디오 대기 시간이 감소하지만 결과적으로 더 많고 작은 데이터 프레임이 생성됩니다. 오디오는 40밀리초(ms) 단위의 데이터 프레임으로 병합됩니다. 이것이 권장되는 폴링 주기입니다.
요구 사항
헤더: GameChat2.h 지원 플랫폼: Windows, XBOX One 제품군 콘솔 및 XBOX Series 콘솔관련 항목
Game Chat 2 소개chat_manager
