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chat_manager::start_processing_data_frames

앱의 전송 계층에서 적절한 원격 앱 인스턴스로 전달하기 위해 Game Chat 2에 의해 큐에 대기된 모든 데이터 프레임을 검색합니다.

구문

매개 변수

dataFrameCount   _Out_
형식: uint32_t*
dataFrames에 큐에 대기된 데이터 프레임의 총 수입니다. dataFrames   _Outptr_result_buffer_(*dataFrameCount)
형식: game_chat_data_frame_array*
앱의 전송 계층에서 적절한 원격 앱 인스턴스로 전달할 큐에 대기된 데이터 프레임을 나타내는 game_chat_data_frame 구조체 포인터의 배열입니다.

반환 값

형식: void 없음.

설명

이 메서드는 앱에서 처리하기 위해 Game Chat 2에 의해 큐에 대기된 모든 데이터 프레임을 검색합니다. Game Chat 2는 자체 전송 계층이 없으므로 앱이 이를 제공해야 합니다. 이 메서드를 호출하면 앱의 전송 계층에서 처리해야 하는 데이터 프레임이 game_chat_data_frame 구조체 포인터의 배열로 검색됩니다. 앱은 배열을 반복하여 데이터 프레임의 엔드포인트 식별자를 검사하고 앱의 네트워킹 계층을 사용하여 해당 데이터 프레임의 데이터를 적절한 원격 앱 인스턴스로 전달합니다. dataFrames에 포함된 모든 데이터 프레임이 처리된 후 앱은 chat_manager::finish_processing_data_frames를 호출하여 처리된 데이터 프레임을 다시 Game Chat 2에 전달하고, 처리된 데이터 프레임과 연결된 리소스를 해제할 수 있음을 나타냅니다. 데이터 프레임 처리에 대한 자세한 내용은 Game Chat 2 C++ API 사용을 참조하세요. 이 메서드를 덜 자주 호출하면 오디오 대기 시간이 증가하지만 Game Chat 2가 데이터를 큰 데이터 프레임으로 병합할 수 있게 됩니다. 이 메서드를 더 자주 호출하면 오디오 대기 시간이 감소하지만 결과적으로 더 많고 작은 데이터 프레임이 생성됩니다. 오디오는 40밀리초(ms) 단위의 데이터 프레임으로 병합됩니다. 이것이 권장되는 폴링 주기입니다.

요구 사항

헤더: GameChat2.h 지원 플랫폼: Windows, XBOX One 제품군 콘솔 및 XBOX Series 콘솔

관련 항목

Game Chat 2 소개
chat_manager
마지막 수정일 2026년 8월 24일