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クイックスタート: Unreal Engine 用 PlayFab クライアント ライブラリ

Unreal Engine 用の PlayFab プラグインを使い始めましょう。このクイックスタートに従って、PlayFab Unreal Engine プラグインをインストールし、C++ クライアント ライブラリと Blueprint インターフェイスを使用するサンプル アプリを作成します。 Unreal Engine 用 PlayFab プラグインを使用すると、タイトルの LiveOps を管理し、以下のような管理者、クライアント、サーバーの操作を実行できます。

前提条件

Unreal プロジェクトの作成

Unreal Engine で新しい Unreal プロジェクトを作成します。詳細な手順については、Create a New Project guide を参照してください。
  1. Project CategoryGames を選択します。
  2. Select TemplateBlank を選択します。
  3. Project SettingsC++ または Blueprint のいずれかを選択します。
  4. No Starter Content を選択します。
  5. プロジェクトに MyProject などの名前を付けます。

Unreal プロジェクトで PlayFab プラグインを有効化する

PlayFab プラグインを有効化するには:
  1. Settings メニューの Game Specific Settings の下から Plugins を選択します。
  2. PlayFab プラグインを有効化し、必要に応じて Unreal Engine を再起動します。
Plugins に「PlayFab」が表示されない場合は、Unreal Marketplace からプラグインがインストールされていることを確認してください。Unreal エディターを再起動し、再度 Plugins を開いて「PlayFab」を検索します。

C++ で PlayFab をモジュール依存関係として追加する

Visual Studio で、C++ プロジェクトに PlayFab をモジュール依存関係として追加します。
  1. View メニューから Solution Explorer を開き、C++ プロジェクト ファイルを表示します。
  2. Solution Explorer で Solution\Games\YourProjectName\Source に移動し、YourProjectName.Build.cs を開きます。
  3. 以下の行を追加します。
  4. 変更を保存します。

必要な Visual Studio プロジェクト ファイルを生成する

PlayFab プラグインの使用に必要な Visual Studio プロジェクト ファイルを更新および生成するには:
  1. エクスプローラー ウィンドウを開き、プロジェクト ファイルの保存先フォルダーに移動します。
  2. プロジェクトのルート フォルダーで、YourProjectName.uproject ファイルを右クリックします。
  3. コンテキスト メニューから Generate Visual Studio project files を選択します。

C++ で PlayFab を呼び出す

以下の手順では、カスタム ID を使って PlayFab にログインするタイル (Tile) を作成する方法を解説します。Blueprints プロジェクトからログインする方法については、この記事の後半にある「Unreal Blueprints から PlayFab を呼び出す」を参照してください。

新しい Actor を作成する

新しい Actor を作成するには:
  1. File メニューから New C++ Class を選択します。
  2. Parent ClassActor を選択します。
  3. Actor に LoginActor という名前を付けます。Actor を作成すると、Unreal Engine が自動的に C++ 開発環境を開き、LoginActor.cpp と LoginActor.h を読み込みます。
このクイックスタートでは、Actor には必ず LoginActor という名前を付けてください。異なる名前を付けた場合は、このクイックスタートで提供されるサンプル コードをその名前に合わせて更新する必要があります。
  1. Content Browser から新しい Actor LoginActor を Viewport パネルにドラッグ アンド ドロップします。「World Outliner」ペインに表示されるようになります。 LoginActor が表示されない場合は、Show or hide the source panel アイコンを選択し、C++ classes の下からプロジェクト名を選択してください。

C++ の LoginActor に PlayFab API 呼び出しを追加する

このクイックスタートでは、LoginWithCustomID を使ってログインを実行します。LoginWithCustomId は導入が簡単ですが、ゲームのリリース時にはより安全なプレイヤー認証方式に移行することをお勧めします。堅牢なログイン機能の実装については、Login basics and best practices を参照してください。 LoginWithCustomID の呼び出しは LoginActor で行われます。LoginActor に PlayFab 固有のコードを追加するには:
  1. LoginActor.h の内容を以下のコードに置き換えます。
  1. LoginActor.cpp の内容を以下のコードに置き換えます。
Visual Studio の Intellisense がインクルード ファイルや PlayFab 名前空間を見つけられないと表示することがあります。これらの警告は無視して問題ありません。プロジェクトを実行すると正しくビルドおよび実行されます。

C++ で完了と実行

これで、Unreal Engine から C++ で PlayFab を呼び出すテストを実行する準備が整いました。テスト呼び出しの結果は Unreal Engine の Output Log に表示されます。 Unreal Engine で:
  1. Output Log を表示するには、Windows メニューから Developer Tools を選択し、Output Log を有効にします。
  2. ツールバーで Compile を選択し、Unreal Engine のコンパイルが完了するまで待ちます。コードのコンパイル中は、Unreal に「Compiling C++ Code.」と表示されます。
  3. Play を選択します。コードが実行されると、Unreal は Output Log ウィンドウに以下を表示します。
LogTemp: Congratulations, you made your first successful API call!

Unreal Blueprints から PlayFab を呼び出す

このセクションでは、PlayFab API を使って LoginWithCustomID を呼び出す Blueprint 構造の作成方法を解説します。LoginWithCustomId は導入が簡単ですが、ゲームのリリース時にはより安全なプレイヤー認証方式に移行することをお勧めします。堅牢なログイン機能の実装については、Login basics and best practices を参照してください。
Blueprint プロジェクトから始める場合は、PlayFab の Blueprint Actions を機能させるために C++ プロジェクトに変換する必要があります。

Blueprint 構造を作成する

Unreal Engine のツールバーから Open Level Blueprint を選択します。 EventGraph が開き、2 つのアクション Event BeginPlayEvent Tick があらかじめ配置されています。 このクイックスタートで使用するアクション:
  • Set Play Fab Settings
  • Login with Custom ID
  • Make ClientLoginWithCustomIDRequest
  • AddCustomEvent x 2
  • Break PlayFabError
  • Print String x 2
以下の手順で Blueprint を作成します。
  • Event BeginPlay の出力ピンを選択し、Event Graph の空いた場所にドラッグします。Executable Actions ダイアログで Set Play Fab Settings を検索し、選択して Blueprint に追加します。Set Play Fab Settings で、Game Title id が空の場合は、ゲームの Title ID を設定します。
  • Set Play Fab Settings の出力ピンを選択し、空いた場所にドラッグします。Executable Actions ダイアログで Login with Custom ID を検索し、選択して Blueprint に追加します。
  • Login with Custom IDRequest ピンを選択し、空いた場所にドラッグします。Actions providing a(n) Client Login With Custom ID Request Structure から Make ClientLoginWithCustomIDRequest を選択します。
  • Make ClientLoginWithCustomIDRequest で:
    • Create Account を選択します。
    • Custom Id を GettingStartedGuide に設定します。
  • Login with Custom IDOn Success ピンを選択し、空いた場所にドラッグします。Actions providing a(n) DelegateAdd Custom Event を検索し、選択して Blueprint に追加します。
    • OnLogin という名前を付けます。
  • On Failure ピンを選択し、空いた場所にドラッグします。Actions providing a(n) DelegateAdd Custom Event を検索し、選択して Blueprint に追加します。
    • OnFailure という名前を付けます。
  • OnLogin の出力ピンを選択し、空いた場所にドラッグします。Executable Actions ダイアログで Print String を検索し、選択して Blueprint に追加します。
    • Print String で、In String の値を “Congratulations, you made your first successful PlayFab API call using Blueprint!” に設定します。
  • OnFailure の出力ピンを選択し、空いた場所にドラッグします。Executable Actions ダイアログで Print String を検索し、選択して Blueprint に追加します。
  • OnFailureError ピンを選択し、空いた場所にドラッグします。Actions providing a(n) string ダイアログで Break PlayFabError を検索し、選択して Blueprint に追加します。Actions taking a(n) PlayFab error structure ダイアログで Break PlayFabError を検索し、選択して Blueprint に追加します。
  • Break PlayFabErrorError Message ピンを、失敗時の Print String アクションの In String ピンに接続します。
完成すると、Blueprint は以下のようなデザインになります。 Blueprint を 保存 して、Blueprint エディター ウィンドウを閉じます。

Blueprint で PlayFab 呼び出しを実行する

  1. ツールバーで Play ボタンを選択します。
  2. Blueprint が実行されると、以下の出力が Viewport ウィンドウに表示されます。
おめでとうございます。Blueprint を使って最初の PlayFab API 呼び出しに成功しました!

その他のリソース

最終更新日 2026年8月25日