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概要

PlayFab マッチメイキング機能は、ゲームにマッチメイキングを組み込むための優れた方法を提供します。シンプルながらも強力な仕組みで、ユーザー同士のマッチングを支援します。この機能は、PlayFab の非推奨となったマッチメイカーをアップグレードし、XBOX network で実績のある SmartMatch の機能を活用しています。 この機能は、XBOX network で確立された SmartMatch マッチメイキング技術が、PlayFab を介して XBOX エコシステム外で利用可能になった最初のケースです。 個人またはグループがマッチに参加したいとき、タイトルはマッチメイキング サービスに要求を送信します。要求が送信されると、サービスは要求を保持し、他の要求とのマッチングを試みます。その後、サービスは最も相性の良いプレイヤーを含むマッチを作成します。

用語

マッチメイキング システムでは、理解しておく必要がある一般的な用語がいくつかあります。以下はその用語です。
  • チケット: マッチメイキング プロセスの中心となるリソースです。チケットは、一緒にプレイしたいプレイヤーまたはプレイヤーのリストと、その属性 (ゲーム内レベル、好きなマップ、スキルなど) で構成されます。
  • キュー: マッチングされるチケットのコレクションと、チケットのマッチング方法を制御する一連のルールから成ります。
  • ルール: どのチケットがマッチング対象となるかについての制約です。マッチメイキング アルゴリズムは、キューで定義されたすべてのルールを満たすチケットの組み合わせを探してマッチを作成します。
  • 属性: プレイヤーに関連付けられた値で、ルールを適用できます。属性はチケットまたはプレイヤーの Entity Objects 内で指定できます。
  • マッチ: マッチメイキング プロセスの出力です。チケットが送信されたキューのすべてのルールを満たすチケットのコレクションです。

基本

プレイヤーまたはプレイヤーのグループが一緒にプレイしたいとき、1 人のプレイヤーが自分自身または全員のチケットを作成し、タイトルを介してマッチメイキングに送信します。参加フローにより、グループ内のすべてのプレイヤーが一緒にマッチすることに同意していることが保証されます。プレイヤーが参加すると、マッチメイキング プロセスが自動的に開始されます。マッチメイキングが適切なマッチを見つけると、タイトルはマッチしたプレイヤーをまとめてゲームにグルーピングします。 チケットはマッチメイキング キューに送信します。1 つのタイトルで複数のキューを持つことができます。たとえば、ランクマッチ用のキューとカジュアル マッチ用のキューを別々に作成できます。チケットは同じキュー内の他のチケットとのみマッチできます。プレイヤーは同時に 1 つのチケットにしか属せません。 キューを定義するには、キュー構成を作成する必要があります。最も単純な構成は、キュー名とマッチ サイズ (プレイヤーの最小数と最大数) だけで済みます。マッチメイキング サービスは、指定された最大サイズになるようにマッチを埋めようとします。チケットが足りない場合は、最小サイズでマッチを作成できます。 マッチ サイズの要件が異なるゲーム モードがある場合は、複数のキュー構成を作成してください。より高度なマッチメイキング シナリオでは、キューのルールを構成します。 現在、マッチメイキング サービスは次のルール タイプをサポートしています。
  • 文字列の等価性ルール: マッチ内のすべてのチケットで文字列属性が同じであることを保証します。
  • 差分ルール: マッチ内の任意の 2 つのチケット間の数値属性の絶対差が、構成された最大差より小さいことを保証します。
  • セットの交差ルール: 文字列のリストである特定の属性について、マッチ内のすべてのチケットが構成された数以上の値を共有することを保証します。
  • マッチ合計ルール: マッチ内の全プレイヤーの数値属性の合計が構成された範囲内に収まることを保証します。
  • リージョン選択ルール: マッチのすべてのユーザーから共通のデータ センターへのレイテンシーが、構成された最大値より小さいことを保証します。
  • チーム サイズ バランス ルール: マッチに含まれるチームのメンバー数が同程度になるようにします。
  • チーム差分ルール: マッチに含まれるチームが特定の属性 (スキルなど) について構成された差分以内であることを保証します。
  • チーム チケット サイズの類似性ルール: 大きなパーティの数がチーム数と等しい、またはゼロであることを強制します。
同じマップ、ゲーム モード、ゲーム バージョンでプレイヤーをマッチングするなどの基本的な機能を実現するためにルールを定義します。さらに高度な用途では、時間の経過とともに制約を緩和したり、一定時間経過後に無効化したりできます。このようなルールはスキル ベースのマッチメイキングに有用です。これらのオプションのより詳細なドキュメントについては、Game Manager をご覧ください。 ゲーム クライアントまたはサービスからの具体的なフローの詳細については、次のドキュメントを参照してください。

クイックスタート ガイド

構成

チュートリアル

SDK とツール

最終更新日 2026年10月19日