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Interroge le pilote sur les ressources requises pour générer une structure d’accélération.

Syntaxe

Paramètres

pDesc [in]
Type : const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS *
Description de la génération de la structure d’accélération. Cette structure est partagée avec BuildRaytracingAccelerationStructure. Pour plus d’informations, consultez D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS. L’implémentation est autorisée à examiner tous les paramètres CPU de cette structure et des structures imbriquées. Elle ne peut pas inspecter ni déréférencer d’adresses virtuelles GPU, si ce n’est pour vérifier si un pointeur est NULL ou non, comme pour la transformation facultative dans D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC, sans la déréférencer. Autrement dit, le calcul des ressources requises pour la structure d’accélération ne dépend pas des données de géométrie réelles (telles que les positions des sommets) ; il ne peut dépendre que de propriétés globales, comme le nombre de triangles, le nombre d’instances, etc. pInfo [out]
Type : D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO *
Résultat de la requête.

Valeur renvoyée

Type : void Aucune.

Remarques

La description de la structure d’accélération en entrée est identique à celle passée à BuildRaytracingAccelerationStructure. Le résultat de cette fonction permet à l’application de fournir la quantité correcte de stockage de sortie et de stockage temporaire à BuildRaytracingAccelerationStructure pour la même géométrie. Les générations peuvent également être effectuées avec la même configuration globale que celle passée à GetAccelerationStructurePrebuildInfo, à l’exception de nombres égaux ou inférieurs de géométries/instances ou de sommets/index/AABB dans une géométrie donnée. Dans ce cas, les besoins de stockage signalés avec les tailles d’origine passées à GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo restent valides : la génération peut consommer moins d’espace, mais jamais plus. Cela est pratique dans les scénarios d’application où il est acceptable d’allouer un stockage volontairement surdimensionné pour les structures d’accélération. Cette méthode se trouve sur l’interface de l’appareil plutôt que sur la liste de commandes, en partant du principe que les pilotes doivent pouvoir calculer les ressources requises pour la génération d’une structure d’accélération en examinant uniquement les parties de l’appel visibles par le CPU, sans avoir à déréférencer de pointeurs vers la mémoire GPU contenant les données réelles de sommets, d’index, etc.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

ID3D12Device5
Dernière modification le 6 octobre 2026